おきみやげ育成法とは
前作 ポケモン超不思議のダンジョンで確立した技育成法で、おきみやげやあまえるで敵と仲間の攻撃力を下げて、画面外で仲間に敵を殴らせる方法である。 通常よりも格段に効率よく技の使用回数を稼げるため、技育成MAXを狙うときには重宝するはず。
詳しくは、おきみやげ利用法(※外部サイト:ポケモン超不思議のダンジョン攻略Wikiより)を参考に。このページでは、前作での方法を理解した前提で話を進める。
一応、前々作 マグナゲートと∞迷宮でもできるが、最低ダメージが0なので攻撃力の調整が難しい。
前作との違い
救助隊DXは、第3世代のポケモン+α(エメラルドまでのポケモン+以降に登場した進化系や進化前とリオル系統)に第7世代の技や特性(ウルトラサン・ウルトラムーン準拠、隠れ特性は無し)が混じった状態で、システムも一新されているので、青/赤の救助隊とも超不思議のダンジョンとも勝手が異なっている。 さらに、前作でできたことが出来なくなっている部分もあるため、それらも合わせて考察する。
改善点
- 道具を最大56個まで持てるようになった。(ただし最高ランクまで上げる必要あり)
- 複数のポケモンに技がかかる場合の効果エフェクトが短縮され、よりスピーディーに作業をこなすことができるようになった。
- すごわざ「わざせいちょう」の登場によって、たんれんラピスの入手に悩まされることが無くなった。
- すごわざ「つうろひっちゅう」「れんぞくひっちゅう」により、命中率の低い技の育成が格段に安定した。
- 技の連結により、おきみやげ後のリカバリーが安定するようになった。
- 仲間のPPが0になったことが視覚的にわかりやすくなり、へんしんのタイミングがより計りやすくなった。
- オートセーブになったため、気軽に中断することができるようになった。
- ドーブルを複数仲間にすることが可能になり、技の選択肢が増えた。(2匹目以降は原則西の洞窟まで待たないといけないが…)
- こおり状態でも攻撃が当たるようになった。そのため、こおり状態はむしろ積極的に狙いに行くべきものに。
- ガツン系アイテムが入手しやすくなった。各種依頼や友達救助のお礼で入手できる他、最果ての海B75Fや幻想海峡B25Fの宝物部屋でも1つずつ入手できる。
- 攻撃技に加え、回復技などがデフォルトでONになるようになったため、いやしのはどうでの味方の回復を仲間任せにできるようになった。
- さくせんかいぎやわざメニューをショートカットで出せるようになり、かなり手軽に調整できるようになった。
- ダメージを与えない技がこうちょく状態を解除しなくなった。これにより、殴りたい敵の攻撃力を安全に下げられるように。
- 「つうかスカーフ」の復活および「どこまでスカーフ」の登場により、ドーブルを陸地以外の場所にも安定して置けるようになった。(「つうかのたま」の全体化も大きい)
問題点
- フロアごとの技経験値アップの仕様がなくなった?(要検証)場所を選ばないというメリットは一応あるが…
- 味方ポケモンの技がランダムでもう1回発動することがあるので、計算が狂いやすい。ダメージは多めに見積もりたい。
- すばやさが命中率に依存しなくなったためか、すばやさに差があっても技を確実に当てられないどころか、技の2回発動の機会が増えてテンポを削ぐ原因に。
- いわくだき(技マシンどころか技そのもの)が存在しないため、壁を掘るにはすごわざ「みちをつくる」「トンネルのえだ」「どこまでスカーフ」のいずれかが必要。
前作のうごかずラピスに相当するものが無いため、おきみやげ後のワープを防ぐ手段が無い。(ねをはる、テレキネシス、あるけず状態等はワープで解除される)じゅうりょくで防げました。- 前作の「いっしょリングル」「みずのリングル」にそれぞれ相当する、「あえるずきん」「かんつうバンダナ」の入手が運任せ。「かんつうだま」に至っては存在すらしない。
- ほとんどの技マシンの入手が運任せ。店にはめったに並ばないものも。
- 「なまけのえだ」が存在しないため、敵の特性を封じるには「とくせいけしだま」を使うか、なやみのタネで「ふみん」に変える必要があり、道具箱や技を圧迫する。(いえきによる特性封じは永続しない)
- 遠吠えの森の初回ドーブルは特性「マイペース」。(「むこせいスカーフ」でフォローできるが)
- 仲間になったポケモンの特性は、敵として戦っているときのものではなく、起き上がった瞬間に技ごと再設定される。
- 現地で仲間になったポケモンには作戦指示ができないため、仲間集めとの両立が困難。これにより、すごわざの構成はよく考える必要がある。
- ガツン系のアイテムを投げ当てた場合、強化される技がランダムになった?(要検証。ピーピーリカバーと同様の処理だと思われる)これは貫通ドーピング時に技を1つにするなどで解決できるが。
- めつぶし状態ではリーダー変更ができなくなった。
- へんしんがデフォルトでONになるため、へんしんするたびにOFFにする必要がある。技リストも超ではXAYBの順番だったが、本作ではABXYの順番になっている点に注意。
- マップを見渡せるエンディング前のダンジョンでは敵のHPがあまり高くなく、安定させるのにそれなりの「オレンのみ」を要する。
敵のレベルが高いダンジョンでやるにしても、「たんちのたま」や「ひかりのたま」が貴重品なのでむやみに使えない。
- …と思っていたのだが、よっぽどPPの多い技や連続技でもない限り、天空の塔深層の100ちょっとのやつらで十分だった。そもそもHPが200を超えるような敵は強敵ぐらいしかおらず、出現率の低さから安定させるのが難しい。
- いやしのはどうで敵のこうちょく状態を解除できなくなった。味方に余計な攻撃をさせずに済むので一概にデメリットではないが。
- 部屋に不思議な床があると、味方は優先的に踏みに行ってしまう。せっかく下げた攻撃力を元に戻されないように。回避アップなど、きょうか状態なら踏みに行かない性質も利用したい。
- すごわざ発動や相性関係、追加効果などで一度に表示されるメッセージが多いと、表示待ちで超以上に時間を取られる。特にすごわざ発動は結構なラグが生じる。
使っていきたい技
本作ではすごわざ「わざせいちょう」持ちのポケモンでマクノシタ訓練所のホンキのくんれん(特にS)を利用することで、ものすごいスピードで技を鍛えることができる。 しかし、MAXまで上げようと思うと相当量のホンキチケットが必要になるだけでなく、訓練所では鍛えにくい技も存在するため、そのような技に焦点を当てて育成していきたい。
例としては、
- ノーマルタイプの技(弱点を突けないため、効率よく鍛えるには他タイプよりも高いステータスのポケモンが必要)
- 技範囲が正面や周囲1マスの技(オート移動やダッシュ移動の性質上、訓練所では時間の無駄が生じやすい)
- 命中率が極端に低い技(がんせきふうじやじならしなど)
- 条件的に威力が低すぎて敵を倒せない技(じたばたやきしかいせいなど。敵の攻撃を十分に耐えられるなら訓練所の方がいいが)
といったものが上げられる。
各種技の使い方
- おきみやげ
- 部屋の敵全員のこうげき・とくこうを半減させる。(最大7回まで重ねがけ可能)使用後、自分のHPが1になり、ワープする。
混乱等を利用すれば仲間にかけることもできるため、これを利用して仲間の与ダメを1にしてしまうことが本育成法の趣旨となる。
攻撃力を下げたくない仲間がいる場合は「ねじりハチマキ」を使うように。 - あまえる
- 正面の敵のこうげきを半減させる。
こちらは物理技限定になるが、おきみやげのデメリットが問題になる場合などに使える。 - へんしん
- 正面2マス先(角抜けしない)までにいる相手に変身する。
変身すると、姿・タイプ・特性・技(PP全快・わざふういん状態解除)・能力変化がコピーされる。変身先の技のON・OFFは反映されず、自動で技のON・OFFが設定される。
へんしん自体も自動でONになる技で、変身で変化技の使用済み判定がリセットされるためか、ONにしたままだと仲間が何度でも使用してしまう。 - じこあんじ
- 正面の相手の能力変化をコピーする。
あまえるを利用する場合はもっぱらこちらを利用することになるだろう。 - パワースワップ
- 正面の相手とこうげき・とくこうの能力変化を入れかえる。
じこあんじを利用する場合、枠の都合からこの技との併用はほぼ必須となるか。 - いやしのはどう
- 4マス先まで届く単体回復技で、対象がすべてになっているため、敵の回復に使うことができる。
- じゅうりょく
- フロアをじゅうりょく状態にする。(効果は20ターン)
じゅうりょく状態だと敵味方全員の回避が下がり、飛び上がる技が使えなくなるが、ワープもこれに含まれるため、おきみやげ後のワープを防ぐことができる。
回避が下がるという性質上、おきみやげ自体の安定にもつながる。 - かなしばり・いちゃもん
- 正面の敵が最後に使った技を永続で封じる。
封じられている技があれば他の技のPPが0になってもわるあがきを使わなくなるため、敵の自滅防止という観点で重要。
リフレッシュやはかいこうせんなど、他の敵に使われても困るような技は「きんしのタネ」で封じた方がいい。 - フラフラダンス
- 部屋の自分以外全員を混乱させる。
道具消費無しで仲間を混乱させる手段として有効だが、必要のない仲間まで混乱させてしまうことがあるのがネック。
「マイペース」ドーブルは混乱を防げる点が重要。 - あばれる・はなびらのまい・げきりん
- 正面の敵に2~3回攻撃した後、自分が混乱する技。(げきりんは大型ポケモンが使うと10マス先・貫通の1回攻撃になる)
能動的に混乱可能な技だが、素振りでは混乱できない(ミスや無効はOK)ため稼ぎ対象にする敵に加え、もう一体敵が必要になるのがネック。
げきりんは教え技になっており、ドラゴンを中心にいくらかのポケモンが覚えられる。 - なやみのタネ
- 4マス先まで届き、相手の特性を「ふみん」に変える。厄介な特性を封じる際に有用。
こちらも教え技になっており、くさポケモン以外にも一部覚えられるポケモンがいる。 - スキルスワップ
- 正面(角抜け可能)の相手と自分の特性を入れかえる。敵や仲間に必要な特性を押し付ける用途で用いられる。
本作には自力習得者がニンフィアしかいないため、基本的にはゴクリンに教えてもらうことになる。 - みずびたし
- 正面の相手をみずタイプに変える。(フロア永続)
タイプ相性が変化するため、鍛えたい技と敵のタイプの噛み合いが悪い場合に使える。
なお、これでヌケニンをみずタイプにすると、でんき・くさ以外を無効にできるようになるため、店主カクレオンを完封できる。 - つめとぎ・とぐろをまく
- どちらもこうげきと命中(とぐろをまくはぼうぎょも)を上げられる積み技。
命中90程度の技で3回は積む必要がある。こうげきも上がるが、おきみやげやあまえるで十分に下げきればダメージが2を超えることはない。
じこあんじを使わない場合は鍛えたい技を持つポケモンに持たせる必要があるが、道中の命中を安定させる用途でも有用ではある。 - ちいさくなる
- 自分の回避率を2段階上げる積み技。画面外で攻撃を受ける時は、回避メッセージを考慮しても基本的にかわす方が早い。
ふみつけ等のダメージが2倍になる仕様はあるが、本家と違って必中になるわけではなく、攻撃力を下げきれば特に問題はない。 - あまいかおり・きりばらい
- 部屋中(通路では2マス先まで)の敵の回避率を1段階下げる。(あまいかおりは追加でおなかを5減らすこともある)
素の命中が80以上あれば、1回の使用で確実に当たるようになる。
ちいさくなる(かげぶんしん)とつめとぎ・とぐろをまくの両立は技枠の圧迫が大きいため、こちらを使うケースもありうる。
あまいかおりは主にくさタイプ、きりばらいは主にひこうタイプのポケモンが覚える。(きりばらいは教え技になっている)
基本的には必中のきりばらいを使うようにしたい。 - このゆびとまれ
- 部屋(通路では2マス先まで)の敵を1匹、自分の目の前に呼び寄せ、同じ部屋にいる味方を引き寄せる。
この技は範囲が正面となっているが、角の先にも呼び寄せることが可能な上、硬直を解除しないので、敵を目的のところまで運ぶのに重宝する。
ワープを含むので、じゅうりょく状態では効果が出ない。 - いたみわけ
- 敵と自分のHPを足して半分ずつ分け合う。
敵の回復にはこちらも使え、いやしのはどうよりもエフェクトが短い。
しかし、使用者のHPを十分に上げておく必要があり、自前の回復手段が必要になって技の枠を食うのが難点。 - ミルクのみ
- 同じ部屋にいる仲間全員のHPを40%回復させる。
類似技のあさのひざし・つきのひかりと違って天候に依存せず、たまごうみよりもエフェクトが短い。 - ねがいごと
- 使用した次のターンに自分のHPを75%回復し、周囲の味方も同量回復する。
1ターン待つ必要がある代わりに回復量が多い。「よくなれスカーフ」を装備していると回復が即時発動する。
構成案5(角埋め飛び出し型)
現在アンノーンの遺跡で主に使っている構成。角づくりは「どこまでスカーフ」、角への埋め込みは「ばしょがえのえだ」で行う。
ポケモン名 | ドーブル | ドーブル | モルフォン |
---|---|---|---|
特性 | テクニシャン | マイペース | りんぷん |
すごわざ | まえにとびだす | わざせいちょう | すぐまんぷく |
技1 | じゅうりょく | へんしん | むしくい |
技2 | へんしん | (鍛えたい技) | かなしばり |
技3 | へびにらみ | いやしのはどう | スキルスワップ |
技4 | おきみやげ | (任意) | きりばらい |
構成のポイント
ドーブル(1匹目)
- 下準備要員。じゅうりょくとおきみやげの両立により枠の圧縮を図る。
- じゅうりょくを使うことでおきみやげによるワープを防ぐことができ、「あえるずきん」に頼る必要が無くなる。
- 「まえにとびだす」は正面技育成用。角抜けしない場合は「つうかスカーフ」を装備する。
部屋の外に斜め通路を作ってその角に敵を閉じ込めることで角抜け攻撃以外を食らわなくなる。(アンノーンはそもそも角抜け攻撃を持たない) - へびにらみはマグマの地底にいるアーボックから。まひ状態だと硬直や眠りと違い押すことができるため、敵を目的のところまで動かしやすい。でんじはだとじめんタイプに無効化され、しびれごなだとくさタイプに無効化される。
ここは自由枠にあたり、鍛える技次第で他の技に変えることもある。(ジュペッタなど、きりばらいを覚えないポケモンを補助として使う場合にきりばらいを入れる等) - じゅうりょくは天空の塔にいるサマヨール(Lv.1 登場時期上キャンプ購入不要)からスケッチするのが手っ取り早い。教え技になっており、コイルも覚えられたりする。
- ドーブルの2匹目以降は西の洞窟での出現を待つことになるが、加入Lv.は60と高いのがありがたい。運が良ければそれより前に依頼で仲間になるかも…?(Lv.18)
- 特性は「テクニシャン」一択というほどでもないが、「マイペース」だと混乱するのにむこせいスカーフが必要なことに注意。
ドーブル(2匹目)
- へんしんループ要員。お互いがこのドーブルにへんしんし合うことで、仲間のPPと敵のHPを枯渇させずに技を使い続ける。
- 1匹目はエンディング直後、遠吠えの森クリアで加入。すごわざはグミで習得。技の連続使用を考慮し、すばやさは上げすぎないようにしたい。
- すごわざを「わざせいちょう」にするメリットは、へんしんにより通常探索中の技育成もはかどること。 「オニせいちょう」も有効だが、地底遺跡で仲間にしたミュウが初期習得しているので優先度は低い。
- 特性「マイペース」なら、味方のフラフラダンスや敵の混乱技を恐れることなく技育成ができる。
- 攻撃技を1つだけにしておくことで、へんしん後にOFFにする技をへんしんだけにできる。 へんしんをAボタン技にしておくことで、切り替えのための操作が減ってスムーズに。
- へんしんは樹氷の森などのメタモンから。仲間にせずともへんしんした直後にスケッチしてもいい。
- いやしのはどうを最速で覚えられそうなのは、電磁波の洞窟や怪しい森で倒れていることのあるヤドンだろうか。
ただし、豊かな海キャンプは9000ポケと高額な上に習得Lv.は58なので、加入後即思い出せ、キャンプ購入の必要もない、太陽の洞窟のキルリアでもよさそう。
一応、闇の洞窟クリアで仲間になるサーナイトや奈落の谷クリアで仲間になるラティ兄妹もいやしのはどうを即思い出し可能。
- やや特殊だが、マクノシタ道場のゴーストのくんれんでエルレイドと出会っておき、依頼主加入を狙う手もある。(ゴースは異変の洞窟で加入可能かつ暗闇峠キャンプも800ポケとお手頃)
- ふしぎなメールで加入できるヤドラン(Lv.37)もいやしのはどうを思い出し可能ではある。
- (任意)の技候補
- とぐろをまく
- 命中を上げて鍛えたい技を当てやすくすることが主な目的だが、道中の通常攻撃やハリの威力上昇の役割も持てる。
- オオタチ(初期技候補。カミナリ高原キャンプは600ポケ)からスケッチ可能。
- 代替案として、ザングース(Lv.15。キャンプ購入不要)のつめとぎという手もある。どちらも樹氷の森に出現し、即思い出せる。
- おきみやげを十分にかけておけばこうげき上昇は問題ないが、気になるならあまいかおりやきりばらいの採用も考慮に。
- みずびたし
- タイプ変更で鍛えたい技を等倍にしたい場合に使用。アンノーン相手の場合、エスパー弱点またはエスパータイプに耐性があるタイプの技はみずタイプに等倍になる。(じめん技は特性「ふゆう」で無効化されるため特性変更で補う)
- ペリッパー(初期技候補。浅瀬の海岸キャンプは9000ポケ)からスケッチ可能。その辺で勧誘したキャモメを進化させるだけでいい。
一応、大きな海に行き倒れていることがあるコダック(甲羅の池キャンプは6000ポケ)も習得可能レベルに達している。
- なかまづくり
- これは対アンノーンというよりも他のポケモンを使う場合に利用する。
- モルフォンの「りんぷん」をスキルスワップでもらうことで、敵の切り替えをやりやすくしたりもできる。
- リーシャン(Lv.19。カミナリ高原キャンプは600ポケ)からスケッチ可能。氷雪の霊峰や太陽の洞窟のチリーンを勧誘すればいい。
- このゆびとまれ
- 敵の誘導用。アンノーン相手に使う必要は基本的に無く、水路に敵を誘導したい場合に使用する程度。
- オタチ(Lv.19。カミナリ高原キャンプは600ポケ)からスケッチ可能。樹氷の森のオオタチならすぐに思い出せる。
- ミラータイプ
- めつぶし状態と併用して仲間のタイプをコピーする目的で使う。
- これが特に有効なのがさわぐで、ゴーストタイプのポケモンはねむらず状態にならないという性質を利用してメッセージの短縮が図れる。(「ぼうおん」ではメッセージを省略できない)
- ひこうタイプになることでじしんやマグニチュードを鍛えることも可能だが、これはアンノーンの「ふゆう」をスキルスワップした方が早い。
- ドククラゲ(初期技候補。豊かな海キャンプは9000ポケ)からスケッチ可能。その辺で勧誘したメノクラゲを進化させるだけで思い出せる。
一応ヒトデマン(同じく豊かな海キャンプ所属)もLv.35で覚える。大きな海のLv.37個体なら即思い出し可能だが、マグマの地底の行き倒れで入手したとかでもなければメノクラゲのが手に入れやすいはず。
- スキルスワップ
- 「ちからずく」(本作ではメガバクーダ専用)等、スキルスワップやなかまづくりを覚えられないポケモンの特性を貰うために使う。
- 自力習得するポケモンは出現しないため、お金をためてゴクリンに教えてもらうことになる。モルフォンに持たせておけばいつでもスケッチできるはず。
- モルフォン以外で使う機会があるのはへんしんとの併用で特性をシェアできるミュウや、「ようりょくそ」を他の仲間に与えられるタマタマあたりか。
- とぐろをまく
モルフォン
- 補助枠。ドーブルだけでは技枠の足りないきりばらいとかなしばりを担当。ドクケイルと違って「りんぷん」をスキルスワップできることも重要。
- アンノーンはめざめるパワーしか持たないため、かなしばりで封じれば通常攻撃しかできなくなる。(角で攻撃できなくしてしまえば必要ないが)
- 「どこまでスカーフ」の使用でおなかが減ることを考慮し、「たんれんのタネ」でおなかを一気に回復できる「すぐまんぷく」を採用。 「どこまでスカーフ」が無い場合は、「みちをつくる」と「つうかスカーフ」の組み合わせも良いだろう。
- 「みちをつくる」の場合、「こんらんのえだ」やフラフラダンスで混乱させると仲間が余計に壁を掘ってしまう可能性があるのがネック。おきみやげドーブルをリーダーにして「ふらふらのタネ」を食べればこの問題は解決できる。
- むしくいはPP99の一致技だから入れているようなもの。ステカンストでもないと自力習得のかぜおこしやたいあたりで倒しきれない敵が出てくる。3~4フロアぐらいで使い切るため、「ピーピーリカバー」は持ち込んだ方がいい。
- 稼ぎ態勢に入ったら離れた場所で待機することになるが、「きついハラマキ」が無い場合は「スタミナリボン」でどうにかする。「すぐまんぷく」を使わない場合は「おおぐいハラマキ」もあるといいだろう。余りがちなリンゴ1~2個で風が吹くまで粘れるはず。
構成案2(ベトベトン型)
新たな知見をもとに、構成を見直したもの。構成案1は備忘録として引き続き残しておく。
ポケモン名 | ドーブル | ドーブル | ベトベトン |
---|---|---|---|
特性 | マイペース | テクニシャン | ねんちゃく |
すごわざ | わざせいちょう | すぐまんぷく | ごりおし |
技1 | へんしん | なやみのタネ | ヘドロこうげき |
技2 | (鍛えたい技) | へんしん | かなしばり |
技3 | いやしのはどう | じゅうりょく | おきみやげ |
技4 | とぐろをまく | フラフラダンス | あまごい |
構成のポイント
ドーブル(1匹目)
- へんしんループ要員。お互いがこのドーブルにへんしんし合うことで、仲間のPPと敵のHPを枯渇させずに技を使い続ける。
- 1匹目はエンディング直後、遠吠えの森クリアで加入。すごわざはグミで習得。技の連続使用を考慮し、すばやさは上げすぎないようにしたい。
- すごわざを「わざせいちょう」にするメリットは、へんしんにより通常探索中の技育成もはかどること。 「オニせいちょう」も有効だが、地底遺跡で仲間にしたミュウが初期習得しているので優先度は低い。
- 特性「マイペース」なら、味方のフラフラダンスや敵の混乱技を恐れることなく技育成ができる。
- 攻撃技を1つだけにしておくことで、へんしん後にOFFにする技をへんしんだけにできる。 へんしんをAボタン技にしておくことで、切り替えのための操作が減ってスムーズに。
- へんしんは樹氷の森などのメタモンから。仲間にせずともへんしんした直後にスケッチしてもいい。
- いやしのはどうを最速で覚えられそうなのは、電磁波の洞窟や怪しい森で倒れていることのあるヤドンだろうか。
ただし、豊かな海キャンプは9000ポケと高額な上に習得Lv.は58なので、加入後即思い出せ、キャンプ購入の必要もない、太陽の洞窟のキルリアでもよさそう。
一応、闇の洞窟クリアで仲間になるサーナイトや奈落の谷クリアで仲間になるラティ兄妹もいやしのはどうを即思い出し可能。
- やや特殊だが、マクノシタ道場のゴーストのくんれんでエルレイドと出会っておき、依頼主加入を狙う手もある。(ゴースは異変の洞窟で加入可能かつ暗闇峠キャンプも800ポケとお手頃)
- ふしぎなメールで加入できるヤドラン(Lv.37)もいやしのはどうを思い出し可能ではある。
- とぐろをまくはオオタチ(初期技候補。カミナリ高原キャンプは600ポケ)からスケッチ可能。命中を上げて鍛えたい技を当てやすくするだけでなく、通常攻撃やハリの威力上昇の役割も持てる。 代替案として、ザングース(Lv.15。キャンプ購入不要)のつめとぎという手もある。どちらも樹氷の森に出現し、即思い出せる。
- おきみやげを十分にかけておけばとぐろをまく(つめとぎ)のこうげき上昇は問題ないが、気になるならあまいかおりやきりばらいの採用も考慮に。
- 鍛えたい技の代わりにものまねを入れることで、1回の探索で複数の技を鍛えることも可能になるが、枠がカツカツすぎて他の技を入れる余裕が無いような…
ドーブル(2匹目)
- 下準備要員。おきみやげ要員だけでは技枠が足りない部分を補う形となる。
- じゅうりょくを使うことでおきみやげによるワープを防ぐことができ、「あえるずきん」に頼る必要が無くなる。
- おきみやげとじゅうりょくはドーブルでないと両立できないが、じゅうりょくは基本的に初動でしか使わないので両立する必要は薄いと判断。もちろん、両立すれば3体目の枠をもう少し自由にできるが…
- ドーブルの2匹目以降は西の洞窟での出現を待つことになるが、加入Lv.は60と高いのがありがたい。運が良ければそれより前に依頼で仲間になるかも…?
- 特性は「テクニシャン」一択というほどでもないが、「マイペース」だと混乱するのにむこせいスカーフが必要なことに注意。
- 「どこまでスカーフ」の使用でおなかが減ることを考慮し、「たんれんのタネ」でおなかを一気に回復できる「すぐまんぷく」を採用。 「どこまでスカーフ」が無い場合は、「みちをつくる」と「つうかスカーフ」の組み合わせも良いだろう。すごわざの性質上、「みちをつくる」だと混乱時に仲間が余計に壁を掘ってしまう可能性があるのがネック。
- 4つ目の技は、アイテム消費を無くしたいならフラフラダンスだが、ダンジョンによっては「きんしのタネ」用の技を用意してもいいかもしれない。
- フラフラダンスと言えばパッチールだが、実はブーピッグもLv.1で覚える。こちらなら遠吠えの森でも加入させられるので楽。パッチール共々必要な新緑の山キャンプも700ポケと安く、序盤に用意するのは容易。 とは言ったものの、攻撃技が無いと道中に困るので、混乱は「こんらんのえだ」や「ふらふらのタネ」に頼ってしまってもいいかもしれない。
- じゅうりょくは天空の塔にいるサマヨール(Lv.1 登場時期上キャンプ購入不要)からスケッチするのが手っ取り早い。教え技になっており、コイルも覚えられたりする。
- なやみのタネを最速で習得できるのはヒマナッツ。(Lv.19、ジャングルキャンプは500ポケ)教え技にもなっているため、お金の問題を無視すればじゅうりょく共々ミュウでも習得は可能。意外なところではコダックが覚えられたりもする。
- シンプルビームでドーブル1匹目と敵を「たんじゅん」にできればおきみやげ2発で間に合ったのだが、あいにく今作にシンプルビームを覚えるポケモンはいなかった。
- 混乱やワープ対策を道具に頼ればへんしん以外の技はいらないため、メタモンやミュウでもどうにか代用はできる。西の洞窟に行く前に鍛えたい技がある場合は一考を。
ベトベトン
- おきみやげ要員。じゅうりょくと併用することにより、ワープせずに混乱おきみやげを連発できる。
- 混乱の持続ターンの関係上、おきみやげをかける回数を増やすためにすばやさ255での運用を推奨。一応、おきみやげのPPを30まで上げておけば、6×5フロア分をPP回復なしで回すことはできる。
- 「ごりおし」の採用意義は「がんじょう」「ほのおのからだ」「マグマのよろい」の貫通にある。これで相性の悪い相手を稼ぎ対象にしようとするとメッセージの多さが問題になる。
- おきみやげの習得Lv.は48と高いが、銀の海溝・不思議の海・幻想海峡でLv.60の個体を勧誘して来ればすぐに技が揃う。(毒の沼キャンプは7000ポケ)最果ての海でもLv.44のため、ホンキのくんれんで軽く鍛えれば習得・思い出しが可能になる
- あまごいは技マシン習得となるが、天候対策なら「てんきこていだま」の方が確実なので必須ではない。採用しておくメリットは、道具欄を食わずにすなあらしやあられを上書きできること。不要と判断するなら回復用にねむるを採用してもいいだろう。
- ヘドロこうげきの枠をヘドロばくだんにすると、4マス技故の事故が怖い。ちなみにベトベトンの覚える技でPPを99まで上げられるのははたくぐらい。
- 「ごりおし」抜きで考えた場合、特性やタイプ相性で無効化されない技に乏しい。まともなのはどろぼう(技マシン)とれいとうパンチ(教え技)ぐらい。命中を上げればがんせきふうじ(技マシン)も使えるが…
- 稼ぎ態勢に入ったら離れた場所で待機することになるが、「きついハラマキ」が無い場合は「スタミナリボン」でどうにかする。「すぐまんぷく」を使わない場合は「おおぐいハラマキ」もあるといいだろう。余りがちなリンゴ1~2個で風が吹くまで粘れるはず。
- 見た目が紛らわしくなるのであまりおすすめできないが、ドーブル3匹目を使うと、ロックオンやこころのめを使えることは特記事項。じゅうりょくまで入れようとすると攻撃技が無くて困る。
構成案3(ダーテング型)
構成案2よりも道具消費を抑えるための構成。道中の安定性はやや犠牲になる。構成案2からの大きな違いを強調表示。
ポケモン名 | ドーブル | ドーブル | ダーテング |
---|---|---|---|
特性 | マイペース | テクニシャン | はやおき |
すごわざ | わざせいちょう | ごりおし | すぐまんぷく |
技1 | へんしん | じゅうりょく | みねうち |
技2 | (鍛えたい技) | へんしん | いちゃもん |
技3 | いやしのはどう | へびにらみ | きりばらい |
技4 | ちいさくなる | おきみやげ | なやみのタネ |
構成のポイント
ドーブル(1匹目)
- 相変わらずのへんしんループ要員。ちいさくなるの採用で「みんなかいひだま」の消費を抑えることが狙い。
- ちいさくなるはベトベターがLv.21で覚えるので、おきみやげのついでにスケッチできる。
ドーブル(2匹目)
- おきみやげ要員。じゅうりょくとおきみやげを両立することで、3匹目のサポート枠の自由度を上げる。
- へびにらみで相手をマヒさせることで、敵の誘導を安全かつスムーズに行うことができる。
でんじはだとじめんタイプに、しびれごなだとくさタイプに効かない。
ダーテング
- 各種補助要員。なやみのタネときりばらいの両立が決め手となった。特性はどちらでもいいので、余った個体を活用できる。
- なやみのタネ、きりばらい共に教え技で、コノハナから習得可能。(みねうちもコノハナから技マシン習得可)
- きりばらいは初期PP17だが、1フロアで3回使う前提でも5フロア分使えるので、そこまで意識してPPを鍛えておく必要はないだろう。
- みねうちを採用するのは、威力・PP共に99まで上がるだけでなく、命中も100まで上がるから。「ごりおし」前提ならタイプ相性はあまり気にならない。
みねうちを鍛えるまでのつなぎとして有効なのは、一致物理で範囲も広いぶんまわす(技マシン)あたりだろうか。
構成案4(角埋め型)
敵を角に埋め込んで反撃させないことを前提にした構成。「まえにとびだす」を採用することで正面技に対応。
技によってはつうか状態になる必要があるが、「つうかスカーフ」以外にも「つうかのたま」で代用することも可能。水路やマグマも活用できる。
構成案3との違いを強調表示。
ポケモン名 | ドーブル | ドーブル | トゲチック |
---|---|---|---|
特性 | マイペース | テクニシャン | てんのめぐみ |
すごわざ | わざせいちょう | ごりおし | まえにとびだす |
技1 | へんしん | じゅうりょく | くさむすび |
技2 | (鍛えたい技) | へんしん | このゆびとまれ |
技3 | いやしのはどう | へびにらみ | きりばらい |
技4 | (任意) | おきみやげ | あまごい |
構成のポイント
ドーブル(1匹目)
- へんしんループ要員。攻撃の当たらない位置に敵を置く関係で、ちいさくなるの枠を任意の技にできるようになった。
- 任意技の候補としては、
- 自前で命中をあげられるとぐろをまく
- 回避ダウン枠を圧縮できるきりばらい
- 枠を圧縮してミュウなどを採用可能にするおきみやげ
- 敵をみずタイプにできるみずびたし
- 仲間の特性を得たり、敵に押し付けたりできるスキルスワップ
ドーブル(2匹目)
- おきみやげ要員。特に大きな変化はなし。(筆者の環境ではすばやさが低いこちらを1匹目に置いている)
- ダンジョン次第で「ごりおし」を削る選択肢も考えられ、「みちをつくる」を採用して「どこまでスカーフ」を使わない運用も一応可能。
トゲチック
- 各種補助要員。このゆびとまれときりばらいの両立がポイント。ピッピだと「マジックガード」をスキルスワップできたりもする。
- きりばらいは例によって教え技。(本作に自力習得するポケモンは登場しない)
- くさむすびは命中100とPP99を両立できる貴重な技の一つ。技マシンでの習得となる。「ごりおし」前提ならタイプ相性はあまり気にならない。
一致かつ必中のつばめがえし(技マシン)やマジカルリーフ(トゲチックLv.1)でも「ピーピーリカバー」の消費が多くなる程度ではあるが。」 - 「みちをつくる」を利用する場合、壁抜けゴーストを採用して「つうかスカーフ」を節約したりする手もある。
構成案1(ふくろだたき型)
こちらはじゅうりょくを使用しない、比較的初期の案。構成案2との違いを主に記しておく。
ポケモン名 | ドーブル | ドーブル | ワタッコ |
---|---|---|---|
特性 | マイペース | テクニシャン | ようりょくそ |
すごわざ | わざせいちょう | つうろひっちゅう | みちをつくる |
技1 | (鍛えたい技) | ふくろだたき | アクロバット |
技2 | へんしん | へんしん | なやみのタネ |
技3 | いやしのはどう | にほんばれ | おきみやげ こうごうせい |
技4 | かなしばり | フラフラダンス |
構成のポイント
ドーブル1匹目
- 当初は「つうろひっちゅう」に頼る前提でかなしばりを入れておいたのだが、メッセージが長くなることに気付いて命中アップや回避ダウンの方向性を模索することになった。
- かなしばりは異変の洞窟のベロリンガなら(少々仲間にしづらいものの)キャンプ購入の必要が無く、Lv.25で習得するので楽。先述のヤドンもLv.19で覚える上、コンパンやベトベターも覚えるので、他の技ほどスケッチに困ることは無い。
ドーブル2匹目
- 「つうろひっちゅう」は部屋から一歩でも外に出れば適用されるので、部屋の出口際にトンネルのえだで軽く壁を掘るだけで済む。 …というのがメリットだったのだが、実際にはすごわざ発動のメッセージが毎回出てものすごくテンポが悪くなってしまった。
- 「あえるずきん」が無い時点での構想だったため、画面外の仲間も呼び寄せられるふくろだたきを採用している。 範囲が正面の敵なので隣接する必要があることや、既に近くにいるはずのドーブル1匹目もワープさせてせてしまうことが問題だった。 ふくろだたきを最速で習得できそうなのはやはりデルビルか。(Lv.25で習得。荒れた大地キャンプは700ポケ)
- ふくろだたきは「ほういのえだ」でも代用可能だが、技として持つことで道具欄を圧縮できることに価値を見出していた。
ワタッコ
- 「どこまでスカーフ」が無い時点での構想だったため、「つうろひっちゅう」とのシナジーを考慮して「みちをつくる」を採用した。
- おきみやげと連続攻撃系の特性を両立できるのはハネッコ系統のみだが、いちゃもん・かなしばり・あまいかおりのいずれも習得できない。なりきりを両立できるのもドーブルのみ(ユクシーはそもそも登場しない)で、他に該当特性持ちを現地加入する必要があるなど手間が多くなってしまう。
- 「ようりょくそ」と「れんぞくひっちゅう」による必中2連おきみやげはボスキラー(というかボス泣かせ)としても有用なため、「れんぞくひっちゅう」持ちを使いまわす用途で採用するのはもちろんあり。
- じゅうりょくを使わない場合、おきみやげをもう1回使うのはワープしてからなので4連とはいかないのが惜しい。
- 最速で加入できるのは大いなる峡谷のポポッコ(または雷鳴の山の行き倒れハネッコ)だが、この時点でうつくし草原キャンプの2700ポケの支出は決して安くなく、おきみやげの習得Lv.も(ハネッコ基準で)49と決して早くはない。
- おきみやげの習得に関しては、奈落の谷や不思議の海、幻想海峡のハネッコを仲間にすれば緩和可能。
海ってなんだっけ…?不思議の海ならLv.60の個体が早期出現するので、何匹か仲間にしてすごわざを付けておくと、色々使いまわせて便利。特性には「リーフガード」もあることをお忘れなく。 - マグマの地底にはワタッコが倒れていることがある。「くうにこまらず」「すぐまんぷく」ぐらいなら現地でも厳選できるので、余裕を見て助けてみるのもいい。
- すごわざが「れんぞくひっちゅう」の場合、攻撃技はタネマシンガンと行きたいが、殴る予定の敵を誤って倒さないような立ち回りを要するため少々面倒くさい。手軽に威力を上げられ、タイプ相性で無効化されないアクロバットあたりにしておくのが無難か。 なお、ワタッコが習得可能な技でPPを99まで上げられるのは、たいあたりとくさむすびぐらい。
- なやみのタネ(ハネッコ基準でLv.40)を持たせることで、厄介な特性持ちを無理やり稼ぎ対象にすることもできる。攻撃技を覚えさせない場合は、安全のために飛び道具を用意しておきたい。
- にほんばれを覚えさせればじゅうりょくと「ようりょくそ」の両立も可能だが、自力習得できない上になやみのタネと両立しようとすると攻撃技が無くなる。
- 「みちをつくる」によるおなかの減少は「きついハラマキ」でも防げないため、食料は少し持っていった方が安全。
- 味方は連結技をいずれかの技が使える時に使用するため、おきみやげ+こうごうせいをONにしておくと回復のためにも使ってしまう。範囲内に敵がいない場合はおきみやげが不発になるが、敵がいるとワープしてしまうので注意。
その他使えそうなポケモン
ラティオス
- おきみやげ要員の選択肢の一つ。教え技のげきりんを使うことで能動的に混乱でき、ドーブルの技欄を圧縮できる。 じこさいせいとの併用が可能なため、救助の道中で軽く技を鍛えたいなどの用途には向いているか。
- じゅうりょく適用中は特性「ふゆう」が機能しなくなってしまう点に注意。
- きりばらいも教え技で習得可能。
エーフィ
- おきみやげの代わりにあまえるを使用する場合の選択肢の一つ。
- 1匹であまえる(イーブイLv.29)、じこあんじ(Lv.29)、パワースワップ(Lv.45)を自力習得可能。あさのひざし(Lv.33)での回復やてだすけ(Lv.1)での戦闘補助もこなせる。
- スキルスワップによる特性の変更も一応可能。
- 最速で入手できるのは、残された島の色違い。(要ともだちリボン)地底遺跡あたりでイーブイを助けて進化させたり、闇の洞窟で加入させた方が精神衛生的には優しいかもだが。変化の森キャンプは9000ポケ也。
- あまえるで下げられるのは「こうげき」のみのため、特殊技を使う敵との相性は良くない。
プリン
- あまえる利用の選択肢の一つ。かなしばり(Lv.14)と両立可能で、キャンプの購入も不要。
- じゅうりょく(教え技)も習得可能なので、おきみやげドーブルのサポート役としての役割も持てる。
- 基本的にレベル5ダンジョンでの出現だが、残された島で倒れていることがあるので、先述の色違いエーフィ狙いのついでに仲間にできる可能性も。
ハピナス
- じゅうりょくとスキルスワップ(どちらも教え技)を両立できる貴重なポケモンの一匹。他にはスターミーやジラーチがいる。スターミーは水上、ジラーチは空中を移動することが可能。
- 「しぜんかいふく」を敵に押し付ければやけどによるダメージを防ぐことができ、「てんのめぐみ」をドーブル(1匹目)に押し付ければ行動不能系の追加効果を発動させやすくなる。
- ギフトパス(Lv.20)を使うと、装備品をかわされたり消滅させたりすることなく渡すことができるようになる点も特記事項。
技枠足りないけれど。 - 入手には各地に行き倒れているピンプクの救助や、ミステリーハウスの捜索がおすすめ。(キャンプの購入は不要)幸せの塔での勧誘よりもずっとLv.が高くなる。
- スターミーは海系ダンジョンに行けば大体いるが、マグマの地底にはヒトデマンが行き倒れていることがある。ちょっとだけ早く手に入れるチャンス。(豊かな海キャンプが9000ポケという問題はあるが)スキルスワップはスターミーにならないと覚えられないので注意。
- ジラーチの入手には願いの洞窟をクリアする必要があるが、仲間にした後も救助隊基地から直接願いの洞窟に行けば願い事はかなえてもらえる。
ゴルダック
- 「ノーてんき」による天候の無効化に加え、みずびたし(Lv.31)によるタイプ変更、なやみのタネ(教え技)やかなしばり(Lv.19)による特性・技封じと、必要な補助を一体で賄えるポテンシャルの持ち主。
- 主人公・パートナーがコダックなら手っ取り早いが、それ以外だとコダックは幸せの塔、ゴルダックは北風の大地限定種であるため入手時期が遅くなりがち。ただし、大きな海や砂漠地帯の行き倒れ(コダック)ならエンディング直後でも入手可能で技も揃う。甲羅の池キャンプは6000ポケで購入可能。
モルフォン
- スキルスワップ(教え技)で「りんぷん」を相手に押し付けることで、厄介な追加効果(やけど等)を発生させずに進めることができる。相手によってはドーブルに持たせる選択肢も。普段使いでは「いろめがね」を使うことが多いので、余っていたら是非。
- 「しぜんかいふく」持ちが習得できないかなしばりを自力習得可能。(Lv.1)
- 入手方法は行き倒れを除くと騒ぎの森の「ふくがん」(Lv.23)コンパンか天空の塔(と清らかな森)のLv.31個体のみ。(忍びの森キャンプは900ポケ)コンパンからでも進化はそんなに難しくない。
- PP99にできる攻撃技は、たいあたり(Lv.1)、かぜおこし(Lv.1)、むしくい(教え技)の3つ。とりあえず入れておけば道中のPP枯渇の心配が減る。
- しびれごな(Lv.23)で敵をまひさせることで、掘った通路に安全に押し込むことができる。くさタイプであるトロピウスに効かないのが気がかりだが。
- きりばらいも教え技で習得可能。
アーボック
- 「だっぴ」持ちでいちゃもん(技マシン)を覚えられるポケモンの一匹。他にはサナギラスがいる。「しぜんかいふく」持ちはいちゃもんを覚えられない。
- 他にもいえき(アーボLv.36)やくろいきり(アーボLv.41)、へびにらみ(Lv.12)を使える点は特記事項。
- アーボックが最速で手に入るのはマグマの地底(Lv.24)。(キャンプ購入不要)暗夜遺跡ならアーボがLv.48で行き倒れていることがあり、とぐろをまく(アーボLv.44)がすぐに使える。
ドククラゲ
- 吸収技の回復を「ヘドロえき」でダメージに変える場合、与ダメージが1だと吸収分のダメージが0になることを利用して、吸収技を鍛える時に利用することができる。 しかし、なかまづくりやスキルスワップを覚えず、その他補助も全く期待できないため、あくまで特性一つで連れていくポケモンとなる。
- 適当な海系ダンジョンでメノクラゲを勧誘して来れば即進化可能。集めているうちに余った「ヘドロえき」持ちの個体にすごわざを付けるだけで十分だろう。
- どくばり(Lv.1)とようかいえき(Lv.10およびドククラゲLv.1)を両立可能。これらはPP99にできるだけでなく、角抜け攻撃で物理・特殊が分かれているため、(ほぼ「ごりおし」前提だが)相手の防御力次第で使い分けることができる。 他にも高威力周囲攻撃のヘドロウェーブ(メノクラゲLv.43)や10マス貫通技のハイドロポンプ(メノクラゲLv.46)を自力習得可能。技マシンでふぶきを覚えさせてもいいだろう。
- 野生のドククラゲを利用する手もあるが、特性に「クリアボディ」もあるだけでなく、エンディング後ダンジョンゆえにリンゴのワナやくっつきのワナに細心の注意が必要となるためあまりお勧めしない。
ジュペッタ
- メガジュペッタは本作唯一の「いたずらごころ」持ち。これをスキルスワップ(教え技)でドーブルに移してやることで、いやしのはどうの回復量を増やせる。連続技の育成におすすめ。
- 「どこまでスカーフ」や「みちをつくる」で壁を掘る際に、素で通過移動できる点が便利。
- でんじは(マシン)で敵をまひさせることも可能だが、連続技の育成に使いたいイワークやハガネールはじめんタイプなので効かない。
- 状態異常回復にねむるを使う(特にマグマの地底)場合、素の特性が「ふみん」だとちょっと面倒なことになるので「おみとおし」の個体を推奨。
具体的な手順
上記の構成案2で表に記した3匹(ドーブル×2とベトベトン)で説明する。(一部ワタッコ使用時の補足あり)
-
壁を掘ってL字型の地形を作る。
- 「どこまでスカーフ」があれば、部屋の外周や通路の途中を4マスほどと横1マス(鍛えたい技が角抜けできない場合は2マス)で十分。
- 他の敵の侵入を防ぐとともに、敵の攻撃を1体に集中させるのが狙い。鍛えたい技が角抜けできない場合はもう1マス掘るか、角側に立つドーブルに「つうかスカーフ」か「どこまでスカーフ」を装備させる。
- L字型とは言うが、ベトベトンがドーブルたちと十分距離を取れるような部屋なら掘るのは1マス程度でも十分。
- 通路一歩前のところで敵を硬直させれば、他の敵はその通路に近づかなくなるが、通過移動できる敵がいる場合、複数の敵が詰まったときに角を抜けてきてしまうことがある。そのような場合は角をふさぐように敵を硬直させておきたい。
- 風が強くなってきたらすぐ階段に行けるよう、ベトベトンは階段部屋に待機させておきたい。敵が一か所から来るようにして入口一歩手前(斜め前推奨)で待機しておけば、部屋に入ってきた敵を倒してちょっと経験値を稼いだりもできる。
- 「どこまでスカーフ」や「みちをつくる」+「つうかスカーフ」を使う場合、部屋の外周に斜めに入ってから外側に進むと、壁を隔てた個室を作ることもできる。ベトベトン(というかサポート役)が敵と戦えないような技構成や能力の場合は一考を。
- 画面比率の関係上、横より縦の方が短い距離でフレームアウトさせられる。部屋の配置によっては横に掘らざるを得ない場合もあるが。
-
敵を誘い込み、「しばりのえだ」や「しばりだま」でこうちょく状態にする。
- 仲間はこうちょく状態の敵を攻撃しないため、仕込みを安全に行うことができる。
- 「どこまでスカーフ」を使う場合、壁に向かって斜めに移動するとその壁を壊さずにすり抜けられる。壁を背負いたい場合、敵を動かしたくない場合どちらにおいても有用。
- 誘い込むときは仲間の作戦を「わざを つかわないで」にするか、ドーブル2匹を適当な位置に「そのばで たいき」させてベトベトンで敵を探しに行く。ステータスが十分でない場合は敵の攻撃でやられないよう注意。
- 通路中に掘った場所に敵を押し込みたい場合は「ばしょがえのえだ」とまひ状態を利用するとスムーズにこなせる。じゅうりょく状態だと効果が出ない点には注意。
- 飛び道具は「わざを つかわないで」でも使用するので、登録は事前に解除しておく。
- 「しぜんかいふく」など、状態異常を回復してしまう特性がある場合は、なやみのタネで「ふみん」に変えてしまうか、「とくせいけしだま」を発動しておく。
- ワタッコでにほんばれを使う場合、「てんきこていだま」はまだ使わないように。
- 現地で仲間にしたポケモンを維持したいときは、敵の全体攻撃に引っかからない位置(3マス以上離れた場所)で硬直させておく。
-
ドーブル(2匹目)がじゅうりょく(にほんばれ)を使い、フロアを「じゅうりょく状態」(天候を「ひざしがつよい」)にする。
- じゅうりょくはおきみやげによるワープ防止のために使用する。忘れると色々大変。
- にほんばれは「ようりょくそ」の発動のために必要。こちらも意外と忘れがちなので注意。
-
ドーブル(2匹目)のフラフラダンスでベトベトン(ワタッコ)を混乱させる。
- ドーブル(1匹目)は特性「マイペース」の効果で混乱しない。
- じゅうりょくを使わない場合は、混乱させる前に「あえるずきん」をおきみやげ役に持たせておく、ふくろだたき役を硬直させた敵に隣接させるなどする。
- 「みちをつくる」のすごわざがある場合、混乱のランダム移動で壁を余計に壊してしまうことがある。壊されると困る壁のそばには隣接させないようにしたい。同様に「どこまでスカーフ」を仲間に持たせたままにしないように。
-
混乱したベトベトン(ワタッコ)をリーダーにし、おきみやげを硬直した敵と仲間にかける。
- 仲間の攻撃力を下げることが目的だが、敵の攻撃力も同時に下げておいた方が安全。
- じゅうりょくがかかっていればワープが起こらず、HPが1になるまでで終わる。
- じゅうりょくなしでワープしたおきみやげ役の回収は、「あえずるきん」でのワープ、ふくろだたき、「あつまれだま」「ほういのえだ」のいずれかを使う。
- おきみやげの効果は7回まで重ねがけ出来るが、ドーブルたちの攻撃力を上げすぎていなければ、6回の1/64で十分。
-
ドーブル(2匹目)がドーブル(1匹目)にへんしんする。
- この時、わざメニューを開いてへんしんをOFFにすることを忘れないように。(以降のへんしんも同様)
- PPを考えるなら、とぐろをまく等はここで使っておくのがベター。
- 天候がランダムに変化するフロアや、すなあらし・あられ・特性「すなおこし」を使用するポケモンがいる場合は、硬直解除防止のため、「てんきこていだま」をここで使用する。
- 「けんこうだま」は能力変化まで戻してしまうためNG。
-
ドーブル(1匹目)がドーブル(2匹目)にへんしんする。
- やはりへんしんはOFFに。
-
ドーブル×2をたんれん状態にする。
- 少なくとも1体はたんれん状態にして臨みたい。
- たんれんスイッチがあれば一発で解決するが、都合よくあるとは限らないので、「たんれんのタネ」を使うのが基本になる。
- 「かんつうバンダナ」があれば、「たんれんのタネ」1個でまとめてたんれん状態にできるのでお得。だが「かんつうバンダナ」自体が貴重品のため、リンゴのワナがあるようなダンジョンに持ち込むのは考え物。
-
全員の作戦を「そのばで たいき」にし、ドーブル×2は敵に隣接、(ワタッコは敵から離れる)。
- 「そのばで たいき」では、攻撃技を全てOFFにしても通常攻撃を使用するので、ベトベトン(ワタッコ)は技の届かない範囲に移動することが重要。
- 技のエフェクトや追加効果のメッセージを省略するため、ベトベトン(ワタッコ)にはドーブル×2と敵が画面外に行く(敵のグラの一部が表示される程度なら大丈夫)位置に移動してもらうことになるが、最初のうちは敵が画面に映るようにしておいた方がいいだろう。ついでにオプションであるきを「はやい」にしておくのがおすすめ。
- ベトベトンにはかなしばりの仕事があるので、すぐに入れ替えられるよう近くに待機しておきたい。(既にかけたならともかく)
-
ドーブルの攻撃で敵の硬直を解除して技育成開始。
- 開始後は基本的にベトベトン(ワタッコ)をリーダにすることになるので、「きついハラマキ」「スタミナリボン」はベトベトン(ワタッコ)に持たせる。
- わるあがき防止や行動不能による遅延回避のため、敵の技を見て厄介そうなものをかなしばりで封じる。
- 特に注意すべき状態異常は怯み・鈍足・マヒ。特にマヒは長時間技を使えなくなるため、マヒの追加効果のある技は優先的に封じたい。
- ドーブル(1匹目)の特性が「マイペース」なら混乱は怖くなく、眠りは「ふみんスコープ」や「カゴのみ」で防げる。
- 毒や火傷も厄介ではあるが、HPを十分に確保していればそこまで怖くはない。ベトベトン(ワタッコ)にはかからないようにしておきたい。
- 敵は天候変化技を1回までしか使用しない(すなあらしで確認)ようなので、天候変化技を封じる必要はない。(ただし一度中断してから再開するとまた使う模様)
- 固定ダメージ系の技も厄介だが、使い続ければそのうちPPが尽きるので、他にまずい技があったらそちらを優先すること。
- 「まじないバンダナ」を敵に持たせると、急所のメッセージが出なくなって時間短縮になる。特に急所率の高い技だと効果絶大。硬直中はキャッチできないことに注意。
- 「モモンスカーフ」を持たせれば毒状態にならなくなるので、毒の追加効果がある技を鍛える時は頭に入れておきたい。
-
技のPPが尽きたら、敵を回復しつつへんしん。具体的な例は、
- ドーブル(1匹目)が敵にいやしのはどう。
- ドーブル(1匹目)がドーブル(2匹目)にへんしん。
- わざメニューを開いてドーブル(1匹目)のへんしんをOFFにする。(重要)
- ドーブル(2匹目)が敵にいやしのはどう。
- ドーブル(2匹目)がドーブル(2匹目)にへんしん。
- わざメニューを開いてドーブル(2匹目)のへんしんをOFFにする。(重要)
- ドーブルの回復は敵のHPの余裕を見て行ってもいいが、超ポケダンと違っていやしのはどうは自動でONになるため、仲間任せにしておいても問題ない。
- へんしんをOFFにすることを忘れると、勝手にへんしんを使われて稼ぎ態勢が崩れてしまう。間違って敵にへんしんしないことも大事。
- 敵のHP回復をいやしのはどう1回のみで想定した場合、1周で与える最低ダメージは最大PP×2。
追加攻撃分も考慮して+10程度の回復量を確保すればほぼいやしのはどう1回で間に合う。多少オーバーしても下振れや2回発動でフォローが効くはず。 - 連続技(2~5回攻撃)の場合、それぞれの回数が等確率と仮定すると技1回で与えるダメージの平均は3.5となる。
例:PP22(とげキャノンVIII時点のPP)の場合、3.5×(22×2+10)とすると一周で約189ダメージとなる。敵のHPが240ほどあれば「いたずらごころ」込みの回復(96×2=192)で間に合いそう。 - 連続技を鍛える場合は、よっぽどHPの高い相手でもない限り、2匹のドーブルのPP0のタイミングをずらして回復を2回に分けた方が安全。特にころがるとアイスボールは1発目を確実に当てようとすると5発確定になってしまうのでなおさら。
最後に補足するが、じばく・だいばくはつを持ちうるポケモンは稼ぎ対象にしないようにすべき。爆弾状態になると仲間が攻撃しなくなるだけでなく、爆発で敵が倒れてしまうので…
おすすめの相手
稼ぎ対象にする相手として好ましい条件は、
- 100程度のHP(PP30までの単発技程度ならこれで間に合う)
- 余計なメッセージが出ない(タイプ相性が等倍のものが好ましい)
- 稼ぎにおいて致命的な技を持たない
- 出現率が低くない(連続技など、HPが必要な場合は強敵に頼った方がいいかもしれないが)
といったところか。これらを踏まえ、危険な罠の少ないエンディング前ダンジョンを中心におすすめのポケモンをいくつか紹介する。
天空の塔にスポットを当てた解説も作成しました→技育成の観点からみた天空の塔
イワーク
出現場所 | マグマの地底 B23~25F |
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タイプ | いわ・じめん |
特性 | いしあたま/がんじょう |
等倍になる技タイプ | むし、エスパー、ゴースト、ドラゴン、あく、フェアリー |
無効になる技タイプ | でんき |
HP(40%回復量) | 188(75) |
封じたい技 | がんせきふうじ、しめつける |
エンディング前の一般ポケモンではトップクラスのHPを誇るため、等倍になる技ならこいつで大体どうにかなる。大型ポケモンのため押すことができない点には注意。「ばしょがえのえだ」は有効なので、壁を隔てた先に閉じ込めて外側から通過状態で攻撃するのが高効率。「どこまでスカーフ」が無い場合はマグマもうまく使おう。
ハガネール
出現場所 | マグマの地底 B24~25F |
---|---|
タイプ | はがね・じめん |
特性 | いしあたま/がんじょう |
等倍になる技タイプ | くさ、こおり、ゴースト、あく |
無効になる技タイプ | どく、でんき |
HP(40%回復量) | 195(78) |
封じたい技 | かみなりのキバ、こおりのキバ、がんせきふうじ、ほのおのキバ、しめつける |
イワークでは抜群になってしまうくさタイプとこおりタイプを等倍にできる。どく状態にならないため、「ごりおし」を使えばどくの追加効果がある技も鍛えられるが、どく技が等倍になるポケモンに「モモンスカーフ」を装備させた方がメッセージも少なくて済む。三色キバをはじめ技の追加効果が厄介なので、モルフォンの「りんぷん」をドーブルにスキルスワップすると安全。
アメモース
出現場所 | 天空の塔 1~8F |
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タイプ | むし・ひこう |
特性 | いかく |
等倍になる技タイプ | ノーマル、みず、どく、エスパー、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね、フェアリー |
無効になる技タイプ | じめん |
HP(40%回復量) | 129(51) |
封じたい技 | ふきとばし、むしのさざめき、あまいかおり、こわいかお |
入場早々に出現してかつ(強敵・大型ポケモンを除く)エンディング前のポケモンではボーマンダに次いでHPが高い。物理技を鍛える場合は、特性の変更や無効化を忘れずに。こうげきが下がりきった状態でいかくが発動すると与ダメージが増えてしまう。ふきとばしは壁を背負えば使われない。8Fはくろいきりを使うマタドガスが出現しだすので非推奨。
トロピウス
出現場所 | 天空の塔 25~32F |
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タイプ | くさ・ひこう |
特性 | ようりょくそ/サンパワー |
等倍になる技タイプ | ノーマル、でんき、エスパー、むし、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね、フェアリー |
無効になる技タイプ | じめん |
HP(40%回復量) | 118(47) |
封じたい技 | ふみつけ、ふきとばし、あまいかおり |
そこそこの深層に登場してかつでんき技を等倍にできるポケモンとして、危険な技が少ないトロピウスは絶好のターゲット。おきみやげを日本晴れ下で行う場合は先に特性の変更や無効化を。フライゴンは絶対に部屋に入れないように。ふきとばしは壁を背負えば使われない。
ボーマンダ
出現場所 | 天空の塔 31~33F |
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タイプ | ドラゴン・ひこう |
特性 | いかく |
等倍になる技タイプ | ノーマル、でんき、どく、ひこう、エスパー、ゴースト、あく、はがね |
無効になる技タイプ | じめん |
HP(40%回復量) | 130(52) |
封じたい技 | かみなりのキバ、りゅうのいぶき、ほのおのキバ、そらをとぶ、まもる しねんのずつき、ずつき、かみつく、ドラゴンテール |
怯み技がやたら多いのが気がかりだが、天空の塔の終盤で出現するポケモンの中で、どく技を等倍にする貴重なポケモン。レディアンは同階層にいるチルタリスの処理が面倒。アメモース同様「いかく」対策は忘れずに。ドラゴンテールは壁を背負えば実質無害。
ハッサム
出現場所 | 天空の塔 19~25F |
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タイプ | むし・はがね |
特性 | むしのしらせ/テクニシャン |
等倍になる技タイプ | かくとう、みず、でんき、ひこう、いわ、じめん、ゴースト、あく |
無効になる技タイプ | どく |
HP(40%回復量) | 97(38) |
封じたい技 | メタルクロー |
火気厳禁でおなじみだが、いわ技やかくとう技を等倍にできるのが稼ぎ的にありがたいポケモン。チルタリスが出現しなくなる21F以降で相手にするのがいいだろう。PP30以上の技を鍛える場合、HPにやや不安が残るので、オレンのみを1個与えておくといい。かくとう技を等倍にできるポケモンだとメタグロスもいるが、あちらに比べれば稼ぎの邪魔になる技は少ない。メタルクローですら強いて言えば程度のもの。じめん技等倍のポケモンとしても、モルフォンよりははるかに安全。同タイプのフォレトスはむしくいを持っていることがあるので相手にしてはいけない。
ハブネーク
出現場所 | 氷雪の霊峰 13~20F |
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タイプ | どく |
特性 | だっぴ |
等倍になる技タイプ | ノーマル、ほのお、みず、でんき、こおり、ひこう、いわ、ドラゴン、ゴースト、あく、はがね |
無効になる技タイプ | 無し |
HP(40%回復量) | 75(30) |
封じたい技 | へびにらみ、どくどくのキバ、ポイズンテール |
ほのお技を鍛える上で、技が等倍かつやけどに事実上の耐性があるという点で重要と思われるポケモン。アーボックと違って特性がだっぴ一択なのも良点。HPが足りていないので、オレンのみを3個ほど与えておくべし。いやなおとは素のぼうぎょが十分に高ければ問題なく、いばるはマイペースドーブルなら無害。14・16・19Fではあられが発生しない。
アンノーン(H)
出現場所 | アンノーンの遺跡 B1~10F |
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タイプ | エスパー |
特性 | ふゆう |
等倍になる技タイプ | ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、どく ひこう、いわ、ドラゴン、はがね、フェアリー |
無効になる技タイプ | じめん |
HP(40%回復量) | 200(80) |
封じたい技 | めざめるパワー |
エンディング直後に遭遇でき、出現率は高め(特にB7FとB10F)、技もめざめるパワーしかないので封印も簡単、みずびたし(と特性変更)で全タイプに対応可能と、敵としての条件は非常にいい。ただ、リンゴのワナが多いので、道中の罠には細心の注意を払う必要がある。こうげきの高いアンノーン(K)にも一応注意。
コイキング(強敵)
出現場所 | 不思議の海 |
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タイプ | みず |
特性 | すいすい |
等倍になる技タイプ | ノーマル、かくとう、どく、むし、ひこう、いわ じめん、エスパー、ドラゴン、ゴースト、あく、フェアリー |
無効になる技タイプ | 無し |
HP(40%回復量) | 500(200) |
封じたい技 | はねる、じたばた |
連続技を鍛えるために利用したい強敵の中でも、最も危険が少ないだろうポケモン。とは言え仮にも強敵なので、こうげきを下げておかないとぼうぎょ255でもかなりのダメージを食らう点には注意。物理技しかないため、道中のことも考えるとおきみやげよりあまえるを利用する形の方がいいかも。
メノクラゲ
出現場所 | 嵐の海域 B1~9F |
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タイプ | みず・どく |
特性 | クリアボディ・ヘドロえき |
等倍になる技タイプ | ノーマル、くさ、ひこう、いわ、ドラゴン、ゴースト、あく |
無効になる技タイプ | 無し |
HP(40%回復量) | 115(46) |
封じたい技 | どくばり、からみつく、バブルこうせん、みずのはどう、ちょうおんぱ |
吸収技を鍛えるためにヘドロえきを利用する場合、嵐の海域のメノクラゲならヘドロウェーブやハイドロポンプが無く比較的安全。(大きな海のLv.37個体の時点でどくづきやしおみず、いやなおとが増える)出現階層が浅く、出会うのはそんなに難しくない。素がみず・どくのため、吸収技に多いくさタイプが等倍になることがポイント。ドククラゲだとミラータイプでタイプが変わってしまう場合がある。(特にドレインパンチだと面倒)。
ダンバル
出現場所 | 西の洞窟 B1~5F |
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タイプ | はがね・エスパー |
特性 | クリアボディ |
等倍になる技タイプ | みず、でんき、かくとう、むし |
無効になる技タイプ | どく |
HP(40%回復量) | 175(70) |
封じたい技 | とっしん |
連続技を鍛える時は基本的にイワークやハガネールを使うが、彼らは出現期間が短いため、よりがっつり鍛えたい場合におすすめしたいポケモン。とっしんさえ封じてしまえば通常攻撃しかできなくなる。実は西の洞窟にはくっつきのワナやリンゴのワナが出現しないため、貴重な道具を無くすリスクが低い。
ソーナンス
出現場所 | 西の洞窟 B11~16F |
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タイプ | エスパー |
特性 | かげふみ |
等倍になる技タイプ | ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、どく じめん、ひこう、いわ、ドラゴン、はがね、フェアリー |
無効になる技タイプ | 無し |
HP(40%回復量) | 205(82) |
封じたい技 | しんぴのまもり |
ダンバルよりももうちょっと深い階層に出るというだけのポケモン。別にソーナノでも構わないが、はねるで逃げられてしまうことがある点に注意。メンバー的にかげふみの効果からは逃げられないので、特性を封じて臨むことになる。B11、12Fはマジックルームを使うルナトーンが出るのでお勧めしない。
コラッタ
出現場所 | 幻想海峡 B1~2F |
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タイプ | ノーマル |
特性 | にげあし・こんじょう |
等倍になる技タイプ | ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、どく、じめん ひこう、エスパー、むし、いわ、ドラゴン、はがね、フェアリー |
無効になる技タイプ | ゴースト |
HP(40%回復量) | 209(83) |
封じたい技 | かみつく、ひっさつまえば、いかりのまえば |
ダンジョン序盤に出現する高HP雑魚の中でも角抜け技を持たないため、水路の奥にくぼみを作って埋め込むだけで安全に使うことができる。ゴースト・かくとう技にはみずびたしで対応可能。他に使えそうなのはB4Fのドードー(HP200)やB5・6Fのサワムラー・スリーパー(どちらもHP245、B5Fはランダム天候フロア)あたりだろうか。それ以上奥の敵は危険の方が大きそう。
時間短縮のための工夫
時間短縮のためには画面外で技の演出を省略することだけでなく、表示されるメッセージを省略することも大事である。
具体的には、
- ドーブルたちのすばやさを上げないようにすることで、技の連続使用の回数を抑える。(ノードーピングLv.100ドーブルのすばやさは119)
- 「つうろひっちゅう」「かいひのリズム」「まもりのリズム」を採用しないことで、すごわざ発動のメッセージを省略する。
- 技が等倍になるように敵を設定することで、相性関連や「ごりおし」発動のメッセージを省略する。
- 敵に「まじないバンダナ」を持たせることで、急所のメッセージを省略する。(急所判定の省略も時間短縮になる?)
- 敵の攻撃を回避したり、「てんのめぐみ」で行動封じ系の追加効果の発生率を上げることで、ダメージ演出を省略する。
- ただし、どうしても省略できないメッセージがある場合は、ダメージ演出をかませることで時間短縮になる場合もある。
例:天空の塔30F以降でほのお・こおり技を鍛える場合、相性メッセージのせいで攻撃を回避するとかえって時間がかかる。
- ただし、どうしても省略できないメッセージがある場合は、ダメージ演出をかませることで時間短縮になる場合もある。
- 吸収技の場合は攻撃時に回復エフェクトで時間を取られてしまうが、「ヘドロえき」持ちに1ダメージを与えると吸収分のダメージを受けないため、大幅に時間を短縮できる。
- 遠距離技や部屋技を鍛える場合は部屋や通路の角の斜め1マスのところに閉じ込めることで、通常攻撃やわるあがきを一切させないことが可能になる。
- 応用として、斜め向きの通路?を作り、「ばしょがえのえだ」を使って大型ポケモンをその奥に閉じ込め、味方側はつうか状態で攻撃するというのもある。
といったところか。
なお、表示されるメッセージが多い場合は足踏みよりもA連打の方がわずかに早くなることもある。(特にさわぐ等、味方に毎回追加効果が発生する場合)
慎重にやりたい場合はR+Aを押しっぱなしにするのではなく、Aを押しながらRを一回ずつ押していくのがおすすめ。
おすすめ育成技
鍛えておくと便利な技をいくつか紹介。
みねうち
タイプ | ノーマル・物理 |
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範囲 | 正面 |
最大威力 | 99 |
最大PP | 99 |
最大命中 | 100 |
効果 | この技でとどめを刺すと勧誘率アップ |
残された島13Fでわざマシンを確定入手可能。
本来は勧誘用の技だが、命中が100まで伸びきる(初期値は95)ため、覚えられるポケモンならメイン・サブウエポンとしても活用できる。命中98でも連続で外すことがある本作で命中100の安心感は大きい。「テクニシャン」も乗る。
命中アップなどが不要なため育成は楽。
ちなみにLv.100・こうげき255かつ10段階アップ・威力99なら、不一致かつ「テクニシャン」無しでもノーマル耐性を持たない店主カクレオンを1発で倒せる。
たまなげ
タイプ | ノーマル・物理 |
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範囲 | 特殊 |
最大威力 | 50 |
最大PP | 30 |
最大命中 | 98 |
効果 | 2~5回攻撃 |
本作ではタマタマ・ナッシー専用だがスケッチは可能。正面から扇状の5マス以内の範囲から1体に攻撃する。
通常、遠距離連続技は命中が85までしか上がらないようになっているが、この技は仕様の特殊さもあってか命中を98まで上げられる。これなら「れんぞくひっちゅう」無しでも「とぐろをまく」1回で命中100以上になる。
育成の際、仲間は「たまなげ」の効果範囲内にいても技を使わないことがあるため、リーダーでも手動で技を使った方がいい。この場合は「かいふくリボン」を持たせた、作戦「わざを つかわないで」の仲間を壁にするのもいい。
じならし
タイプ | じめん・物理 |
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範囲 | 周囲 |
最大威力 | 50 |
最大PP | 40 |
最大命中 | 98 |
効果 | 相手を鈍足にする |
初期命中が低い(60)こと以外は優秀な技。とりあえず命中だけでも鍛えておくことを推奨。
じめんタイプで味方を巻き込まない物理技自体が貴重なので鍛える価値はある。
くさむすび
タイプ | くさ・特殊 |
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範囲 | 正面 |
最大威力 | 99 |
最大PP | 99 |
最大命中 | 100 |
効果 | 相手が重いほど威力アップ |
わざマシン限定だが主人公・パートナーのピカチュウ・エネコは最初から覚えており、思い出しが可能。
命中が最初から100なだけでなく、相手の体重次第で威力に補正が乗るのでサブウエポンとして便利。なお、同様の効果を持つ「けたぐり」は最大PP30。解せぬ。
ジャイロボール
タイプ | はがね・物理 |
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範囲 | 正面 |
最大威力 | 99 |
最大PP | 99 |
最大命中 | 98 |
効果 | 相手よりすばやさが低いと威力アップ |
威力アップ自体は高レベルだと活かす機会が無くなってしまうが、マシン技でPPを99にできるのはまあまあ魅力的。
ひのこ
タイプ | ほのお・特殊 |
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範囲 | 2マス先・角抜け |
最大威力 | 99 |
最大PP | 30 |
最大命中 | 98 |
効果 | たまに相手をやけどにする |
通常、正面技以外の威力上限は50なのだが、この技は2マス技にもかかわらず威力が99まで上がる特別仕様。
「ねっぷう」以外にほのお技が欲しいときのサブウエポン候補。なお、初期命中は90なので限界まで鍛えるなら「めいちゅうガツン」は不要。
どくばり
タイプ | むし・物理 |
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範囲 | 正面・角抜け |
最大威力 | 99 |
最大PP | 99 |
最大命中 | 98 |
効果 | たまに相手をどくにする |
実は貴重な角抜けするPP99技。効果は違うが「ようかいえき」も同様の性質をもつ。
でんじほう
タイプ | でんき・特殊 |
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範囲 | 4マス先 |
最大威力 | 50 |
最大PP | 30 |
最大命中 | 98 |
効果 | 相手をまひにする |
でんきタイプの貴重な4マス技。しかし初期の命中50ではあまりにも使い勝手が悪いため、少なくとも「めいちゅうガツン」20本分ぐらいは鍛えておきたい。
つららばり
タイプ | こおり・物理 |
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範囲 | 正面・角抜け |
最大威力 | 99 |
最大PP | 30 |
最大命中 | 98 |
効果 | 2~5回攻撃 |
シェルダー・パルシェン専用。何かがおかしいこおり技その1。
通常、2~5回の連続攻撃技は命中90までしか上がらないのだが、この技は98まで上がる。鍛えておくとその辺のシェルダーが即戦力に。
アイスボール
タイプ | こおり・物理 |
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範囲 | 正面 |
最大威力 | 99 |
最大PP | 40 |
最大命中 | 98 |
効果 | 最大5回、外れるまで攻撃。直前に「まるくなる」が使われていると威力アップ |
タマザラシ・トドグラー・トドゼルガ専用。何かがおかしいこおり技その2。
同効果の「ころがる」はPP30・命中90が上限なのに、こちらはPPも命中も勝り、「れんぞくひっちゅう」無しの運用でもより使いやすい。(威力を99にする時点ですでにオーバーキル気味なのはともかく)
鍛える場合、初段を確実に当てようと思うと5発ヒットが確定してしまうため、敵の回復は気持ち早めに。
参考資料
ポケモン図鑑ウルトラサンムーン(外部サイト)※ポケモン徹底攻略より
ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX Wiki(外部サイト)
Pokémon Super Mystery Dungeon Move List v0.90 - FatRatKnight - Neoseeker Walkthroughs(外部サイト)※海外サイトNeoseekerより・超ポケダンの資料
その他、情報次第で更新する可能性あり。