ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX おきみやげ育成法についての備忘録

おきみやげ育成法とは

前作 ポケモン超不思議のダンジョンで確立した技育成法で、おきみやげやあまえるで敵と仲間の攻撃力を下げて、画面外で仲間に敵を殴らせる方法である。 通常よりも格段に効率よく技の使用回数を稼げるため、技育成MAXを狙うときには重宝するはず。

詳しくは、おきみやげ利用法(※外部サイト:ポケモン超不思議のダンジョン攻略Wikiより)を参考に。このページでは、前作での方法を理解した前提で話を進める。

一応、前々作 マグナゲートと∞迷宮でもできるが、最低ダメージが0なので攻撃力の調整が難しい。

前作との違い

救助隊DXは、第3世代のポケモン+α(エメラルドまでのポケモン+以降に登場した進化系や進化前とリオル系統)に第7世代の技や特性(ウルトラサン・ウルトラムーン準拠、隠れ特性は無し)が混じった状態で、システムも一新されているので、青/赤の救助隊とも超不思議のダンジョンとも勝手が異なっている。 さらに、前作でできたことが出来なくなっている部分もあるため、それらも合わせて考察する。

改善点

問題点

使っていきたい技

本作ではすごわざ「わざせいちょう」持ちのポケモンでマクノシタ訓練所のホンキのくんれん(特にS)を利用することで、ものすごいスピードで技を鍛えることができる。 しかし、MAXまで上げようと思うと相当量のホンキチケットが必要になるだけでなく、訓練所では鍛えにくい技も存在するため、そのような技に焦点を当てて育成していきたい。

例としては、

といったものが上げられる。

各種技の使い方

おきみやげ
部屋の敵全員のこうげき・とくこうを半減させる。(最大7回まで重ねがけ可能)使用後、自分のHPが1になり、ワープする。
混乱等を利用すれば仲間にかけることもできるため、これを利用して仲間の与ダメを1にしてしまうことが本育成法の趣旨となる。
攻撃力を下げたくない仲間がいる場合は「ねじりハチマキ」を使うように。
あまえる
正面の敵のこうげきを半減させる。
こちらは物理技限定になるが、おきみやげのデメリットが問題になる場合などに使える。
へんしん
正面2マス先(角抜けしない)までにいる相手に変身する。
変身すると、姿・タイプ・特性・技(PP全快・わざふういん状態解除)・能力変化がコピーされる。変身先の技のON・OFFは反映されず、自動で技のON・OFFが設定される。
へんしん自体も自動でONになる技で、変身で変化技の使用済み判定がリセットされるためか、ONにしたままだと仲間が何度でも使用してしまう。
じこあんじ
正面の相手の能力変化をコピーする。
あまえるを利用する場合はもっぱらこちらを利用することになるだろう。
パワースワップ
正面の相手とこうげき・とくこうの能力変化を入れかえる。
じこあんじを利用する場合、枠の都合からこの技との併用はほぼ必須となるか。
いやしのはどう
4マス先まで届く単体回復技で、対象がすべてになっているため、敵の回復に使うことができる。
じゅうりょく
フロアをじゅうりょく状態にする。(効果は20ターン)
じゅうりょく状態だと敵味方全員の回避が下がり、飛び上がる技が使えなくなるが、ワープもこれに含まれるため、おきみやげ後のワープを防ぐことができる。
回避が下がるという性質上、おきみやげ自体の安定にもつながる。
かなしばり・いちゃもん
正面の敵が最後に使った技を永続で封じる。
封じられている技があれば他の技のPPが0になってもわるあがきを使わなくなるため、敵の自滅防止という観点で重要。
リフレッシュやはかいこうせんなど、他の敵に使われても困るような技は「きんしのタネ」で封じた方がいい。
フラフラダンス
部屋の自分以外全員を混乱させる。
道具消費無しで仲間を混乱させる手段として有効だが、必要のない仲間まで混乱させてしまうことがあるのがネック。
「マイペース」ドーブルは混乱を防げる点が重要。
あばれる・はなびらのまい・げきりん
正面の敵に2~3回攻撃した後、自分が混乱する技。(げきりんは大型ポケモンが使うと10マス先・貫通の1回攻撃になる)
能動的に混乱可能な技だが、素振りでは混乱できない(ミスや無効はOK)ため稼ぎ対象にする敵に加え、もう一体敵が必要になるのがネック。
げきりんは教え技になっており、ドラゴンを中心にいくらかのポケモンが覚えられる。
なやみのタネ
4マス先まで届き、相手の特性を「ふみん」に変える。厄介な特性を封じる際に有用。
こちらも教え技になっており、くさポケモン以外にも一部覚えられるポケモンがいる。
スキルスワップ
正面(角抜け可能)の相手と自分の特性を入れかえる。敵や仲間に必要な特性を押し付ける用途で用いられる。
本作には自力習得者がニンフィアしかいないため、基本的にはゴクリンに教えてもらうことになる。
みずびたし
正面の相手をみずタイプに変える。(フロア永続)
タイプ相性が変化するため、鍛えたい技と敵のタイプの噛み合いが悪い場合に使える。
なお、これでヌケニンをみずタイプにすると、でんき・くさ以外を無効にできるようになるため、店主カクレオンを完封できる。
つめとぎ・とぐろをまく
どちらもこうげきと命中(とぐろをまくはぼうぎょも)を上げられる積み技。
命中90程度の技で3回は積む必要がある。こうげきも上がるが、おきみやげやあまえるで十分に下げきればダメージが2を超えることはない。
じこあんじを使わない場合は鍛えたい技を持つポケモンに持たせる必要があるが、道中の命中を安定させる用途でも有用ではある。
ちいさくなる
自分の回避率を2段階上げる積み技。画面外で攻撃を受ける時は、回避メッセージを考慮しても基本的にかわす方が早い。
ふみつけ等のダメージが2倍になる仕様はあるが、本家と違って必中になるわけではなく、攻撃力を下げきれば特に問題はない。
あまいかおり・きりばらい
部屋中(通路では2マス先まで)の敵の回避率を1段階下げる。(あまいかおりは追加でおなかを5減らすこともある)
素の命中が80以上あれば、1回の使用で確実に当たるようになる。
ちいさくなる(かげぶんしん)とつめとぎ・とぐろをまくの両立は技枠の圧迫が大きいため、こちらを使うケースもありうる。
あまいかおりは主にくさタイプ、きりばらいは主にひこうタイプのポケモンが覚える。(きりばらいは教え技になっている)
基本的には必中のきりばらいを使うようにしたい。
このゆびとまれ
部屋(通路では2マス先まで)の敵を1匹、自分の目の前に呼び寄せ、同じ部屋にいる味方を引き寄せる。
この技は範囲が正面となっているが、角の先にも呼び寄せることが可能な上、硬直を解除しないので、敵を目的のところまで運ぶのに重宝する。
ワープを含むので、じゅうりょく状態では効果が出ない。
いたみわけ
敵と自分のHPを足して半分ずつ分け合う。
敵の回復にはこちらも使え、いやしのはどうよりもエフェクトが短い。
しかし、使用者のHPを十分に上げておく必要があり、自前の回復手段が必要になって技の枠を食うのが難点。
ミルクのみ
同じ部屋にいる仲間全員のHPを40%回復させる。
類似技のあさのひざし・つきのひかりと違って天候に依存せず、たまごうみよりもエフェクトが短い。
ねがいごと
使用した次のターンに自分のHPを75%回復し、周囲の味方も同量回復する。
1ターン待つ必要がある代わりに回復量が多い。「よくなれスカーフ」を装備していると回復が即時発動する。

構成案5(角埋め飛び出し型)

現在アンノーンの遺跡で主に使っている構成。角づくりは「どこまでスカーフ」、角への埋め込みは「ばしょがえのえだ」で行う。

ポケモン名ドーブルドーブルモルフォン
特性テクニシャンマイペースりんぷん
すごわざまえにとびだすわざせいちょうすぐまんぷく
技1じゅうりょくへんしんむしくい
技2へんしん(鍛えたい技)かなしばり
技3へびにらみいやしのはどうスキルスワップ
技4おきみやげ(任意)きりばらい

構成のポイント

ドーブル(1匹目)

ドーブル(2匹目)

モルフォン

構成案2(ベトベトン型)

新たな知見をもとに、構成を見直したもの。構成案1は備忘録として引き続き残しておく。

ポケモン名ドーブルドーブルベトベトン
特性マイペーステクニシャンねんちゃく
すごわざわざせいちょうすぐまんぷくごりおし
技1へんしんなやみのタネヘドロこうげき
技2(鍛えたい技)へんしんかなしばり
技3いやしのはどうじゅうりょくおきみやげ
技4とぐろをまくフラフラダンスあまごい

構成のポイント

ドーブル(1匹目)

ドーブル(2匹目)

ベトベトン

構成案3(ダーテング型)

構成案2よりも道具消費を抑えるための構成。道中の安定性はやや犠牲になる。構成案2からの大きな違いを強調表示

ポケモン名ドーブルドーブルダーテング
特性マイペーステクニシャンはやおき
すごわざわざせいちょうごりおしすぐまんぷく
技1へんしんじゅうりょくみねうち
技2(鍛えたい技)へんしんいちゃもん
技3いやしのはどうへびにらみきりばらい
技4ちいさくなるおきみやげなやみのタネ

構成のポイント

ドーブル(1匹目)

ドーブル(2匹目)

ダーテング

構成案4(角埋め型)

敵を角に埋め込んで反撃させないことを前提にした構成。「まえにとびだす」を採用することで正面技に対応。
技によってはつうか状態になる必要があるが、「つうかスカーフ」以外にも「つうかのたま」で代用することも可能。水路やマグマも活用できる。
構成案3との違いを強調表示

ポケモン名ドーブルドーブルトゲチック
特性マイペーステクニシャンてんのめぐみ
すごわざわざせいちょうごりおしまえにとびだす
技1へんしんじゅうりょくくさむすび
技2(鍛えたい技)へんしんこのゆびとまれ
技3いやしのはどうへびにらみきりばらい
技4(任意)おきみやげあまごい

構成のポイント

ドーブル(1匹目)

ドーブル(2匹目)

トゲチック

構成案1(ふくろだたき型)

こちらはじゅうりょくを使用しない、比較的初期の案。構成案2との違いを主に記しておく。

ポケモン名ドーブルドーブルワタッコ
特性マイペーステクニシャンようりょくそ
すごわざわざせいちょうつうろひっちゅうみちをつくる
技1(鍛えたい技)ふくろだたきアクロバット
技2へんしんへんしんなやみのタネ
技3いやしのはどうにほんばれおきみやげ
こうごうせい
技4かなしばりフラフラダンス

構成のポイント

ドーブル1匹目

ドーブル2匹目

ワタッコ

その他使えそうなポケモン

ラティオス

エーフィ

プリン

ハピナス

ゴルダック

モルフォン

アーボック

ドククラゲ

ジュペッタ

具体的な手順

上記の構成案2で表に記した3匹(ドーブル×2とベトベトン)で説明する。(一部ワタッコ使用時の補足あり)

  1. 壁を掘ってL字型の地形を作る。
    • 「どこまでスカーフ」があれば、部屋の外周や通路の途中を4マスほどと横1マス(鍛えたい技が角抜けできない場合は2マス)で十分。
    • 他の敵の侵入を防ぐとともに、敵の攻撃を1体に集中させるのが狙い。鍛えたい技が角抜けできない場合はもう1マス掘るか、角側に立つドーブルに「つうかスカーフ」か「どこまでスカーフ」を装備させる。
    • L字型とは言うが、ベトベトンがドーブルたちと十分距離を取れるような部屋なら掘るのは1マス程度でも十分。
    • 通路一歩前のところで敵を硬直させれば、他の敵はその通路に近づかなくなるが、通過移動できる敵がいる場合、複数の敵が詰まったときに角を抜けてきてしまうことがある。そのような場合は角をふさぐように敵を硬直させておきたい。
    • 風が強くなってきたらすぐ階段に行けるよう、ベトベトンは階段部屋に待機させておきたい。敵が一か所から来るようにして入口一歩手前(斜め前推奨)で待機しておけば、部屋に入ってきた敵を倒してちょっと経験値を稼いだりもできる。
      • 「どこまでスカーフ」や「みちをつくる」+「つうかスカーフ」を使う場合、部屋の外周に斜めに入ってから外側に進むと、壁を隔てた個室を作ることもできる。ベトベトン(というかサポート役)が敵と戦えないような技構成や能力の場合は一考を。
    • 画面比率の関係上、横より縦の方が短い距離でフレームアウトさせられる。部屋の配置によっては横に掘らざるを得ない場合もあるが。
  2. 敵を誘い込み、「しばりのえだ」や「しばりだま」でこうちょく状態にする。
    • 仲間はこうちょく状態の敵を攻撃しないため、仕込みを安全に行うことができる。
    • 「どこまでスカーフ」を使う場合、壁に向かって斜めに移動するとその壁を壊さずにすり抜けられる。壁を背負いたい場合、敵を動かしたくない場合どちらにおいても有用。
    • 誘い込むときは仲間の作戦を「わざを つかわないで」にするか、ドーブル2匹を適当な位置に「そのばで たいき」させてベトベトンで敵を探しに行く。ステータスが十分でない場合は敵の攻撃でやられないよう注意。
      • 通路中に掘った場所に敵を押し込みたい場合は「ばしょがえのえだ」とまひ状態を利用するとスムーズにこなせる。じゅうりょく状態だと効果が出ない点には注意。
    • 飛び道具は「わざを つかわないで」でも使用するので、登録は事前に解除しておく。
    • 「しぜんかいふく」など、状態異常を回復してしまう特性がある場合は、なやみのタネで「ふみん」に変えてしまうか、「とくせいけしだま」を発動しておく。
    • ワタッコでにほんばれを使う場合、「てんきこていだま」はまだ使わないように。
    • 現地で仲間にしたポケモンを維持したいときは、敵の全体攻撃に引っかからない位置(3マス以上離れた場所)で硬直させておく。
  3. ドーブル(2匹目)がじゅうりょく(にほんばれ)を使い、フロアを「じゅうりょく状態」(天候を「ひざしがつよい」)にする。
    • じゅうりょくはおきみやげによるワープ防止のために使用する。忘れると色々大変。
    • にほんばれは「ようりょくそ」の発動のために必要。こちらも意外と忘れがちなので注意。
  4. ドーブル(2匹目)のフラフラダンスでベトベトン(ワタッコ)を混乱させる。
    • ドーブル(1匹目)は特性「マイペース」の効果で混乱しない。
    • じゅうりょくを使わない場合は、混乱させる前に「あえるずきん」をおきみやげ役に持たせておく、ふくろだたき役を硬直させた敵に隣接させるなどする。
    • 「みちをつくる」のすごわざがある場合、混乱のランダム移動で壁を余計に壊してしまうことがある。壊されると困る壁のそばには隣接させないようにしたい。同様に「どこまでスカーフ」を仲間に持たせたままにしないように。
  5. 混乱したベトベトン(ワタッコ)をリーダーにし、おきみやげを硬直した敵と仲間にかける。
    • 仲間の攻撃力を下げることが目的だが、敵の攻撃力も同時に下げておいた方が安全。
    • じゅうりょくがかかっていればワープが起こらず、HPが1になるまでで終わる。
    • じゅうりょくなしでワープしたおきみやげ役の回収は、「あえずるきん」でのワープ、ふくろだたき、「あつまれだま」「ほういのえだ」のいずれかを使う。
    • おきみやげの効果は7回まで重ねがけ出来るが、ドーブルたちの攻撃力を上げすぎていなければ、6回の1/64で十分。
  6. ドーブル(2匹目)がドーブル(1匹目)にへんしんする。
    • この時、わざメニューを開いてへんしんをOFFにすることを忘れないように。(以降のへんしんも同様)
    • PPを考えるなら、とぐろをまく等はここで使っておくのがベター。
    • 天候がランダムに変化するフロアや、すなあらし・あられ・特性「すなおこし」を使用するポケモンがいる場合は、硬直解除防止のため、「てんきこていだま」をここで使用する。
    • 「けんこうだま」は能力変化まで戻してしまうためNG。
  7. ドーブル(1匹目)がドーブル(2匹目)にへんしんする。
    • やはりへんしんはOFFに。
  8. ドーブル×2をたんれん状態にする。
    • 少なくとも1体はたんれん状態にして臨みたい。
    • たんれんスイッチがあれば一発で解決するが、都合よくあるとは限らないので、「たんれんのタネ」を使うのが基本になる。
    • 「かんつうバンダナ」があれば、「たんれんのタネ」1個でまとめてたんれん状態にできるのでお得。だが「かんつうバンダナ」自体が貴重品のため、リンゴのワナがあるようなダンジョンに持ち込むのは考え物。
  9. 全員の作戦を「そのばで たいき」にし、ドーブル×2は敵に隣接、(ワタッコは敵から離れる)。
    • 「そのばで たいき」では、攻撃技を全てOFFにしても通常攻撃を使用するので、ベトベトン(ワタッコ)は技の届かない範囲に移動することが重要。
    • 技のエフェクトや追加効果のメッセージを省略するため、ベトベトン(ワタッコ)にはドーブル×2と敵が画面外に行く(敵のグラの一部が表示される程度なら大丈夫)位置に移動してもらうことになるが、最初のうちは敵が画面に映るようにしておいた方がいいだろう。ついでにオプションであるきを「はやい」にしておくのがおすすめ。
    • ベトベトンにはかなしばりの仕事があるので、すぐに入れ替えられるよう近くに待機しておきたい。(既にかけたならともかく)
  10. ドーブルの攻撃で敵の硬直を解除して技育成開始。
    • 開始後は基本的にベトベトン(ワタッコ)をリーダにすることになるので、「きついハラマキ」「スタミナリボン」はベトベトン(ワタッコ)に持たせる。
    • わるあがき防止や行動不能による遅延回避のため、敵の技を見て厄介そうなものをかなしばりで封じる。
    • 特に注意すべき状態異常は怯み・鈍足・マヒ。特にマヒは長時間技を使えなくなるため、マヒの追加効果のある技は優先的に封じたい。
    • ドーブル(1匹目)の特性が「マイペース」なら混乱は怖くなく、眠りは「ふみんスコープ」や「カゴのみ」で防げる。
    • 毒や火傷も厄介ではあるが、HPを十分に確保していればそこまで怖くはない。ベトベトン(ワタッコ)にはかからないようにしておきたい。
    • 敵は天候変化技を1回までしか使用しない(すなあらしで確認)ようなので、天候変化技を封じる必要はない。(ただし一度中断してから再開するとまた使う模様)
    • 固定ダメージ系の技も厄介だが、使い続ければそのうちPPが尽きるので、他にまずい技があったらそちらを優先すること。
    • 「まじないバンダナ」を敵に持たせると、急所のメッセージが出なくなって時間短縮になる。特に急所率の高い技だと効果絶大。硬直中はキャッチできないことに注意。
    • 「モモンスカーフ」を持たせれば毒状態にならなくなるので、毒の追加効果がある技を鍛える時は頭に入れておきたい。
  11. 技のPPが尽きたら、敵を回復しつつへんしん。具体的な例は、
    1. ドーブル(1匹目)が敵にいやしのはどう。
    2. ドーブル(1匹目)がドーブル(2匹目)にへんしん。
    3. わざメニューを開いてドーブル(1匹目)のへんしんをOFFにする。(重要)
    4. ドーブル(2匹目)が敵にいやしのはどう。
    5. ドーブル(2匹目)がドーブル(2匹目)にへんしん。
    6. わざメニューを開いてドーブル(2匹目)のへんしんをOFFにする。(重要)
    • ドーブルの回復は敵のHPの余裕を見て行ってもいいが、超ポケダンと違っていやしのはどうは自動でONになるため、仲間任せにしておいても問題ない。
    • へんしんをOFFにすることを忘れると、勝手にへんしんを使われて稼ぎ態勢が崩れてしまう。間違って敵にへんしんしないことも大事。
    • 敵のHP回復をいやしのはどう1回のみで想定した場合、1周で与える最低ダメージは最大PP×2。
      追加攻撃分も考慮して+10程度の回復量を確保すればほぼいやしのはどう1回で間に合う。多少オーバーしても下振れや2回発動でフォローが効くはず。
    • 連続技(2~5回攻撃)の場合、それぞれの回数が等確率と仮定すると技1回で与えるダメージの平均は3.5となる。
      例:PP22(とげキャノンVIII時点のPP)の場合、3.5×(22×2+10)とすると一周で約189ダメージとなる。敵のHPが240ほどあれば「いたずらごころ」込みの回復(96×2=192)で間に合いそう。
    • 連続技を鍛える場合は、よっぽどHPの高い相手でもない限り、2匹のドーブルのPP0のタイミングをずらして回復を2回に分けた方が安全。特にころがるとアイスボールは1発目を確実に当てようとすると5発確定になってしまうのでなおさら。

最後に補足するが、じばく・だいばくはつを持ちうるポケモンは稼ぎ対象にしないようにすべき。爆弾状態になると仲間が攻撃しなくなるだけでなく、爆発で敵が倒れてしまうので…

おすすめの相手

稼ぎ対象にする相手として好ましい条件は、

といったところか。これらを踏まえ、危険な罠の少ないエンディング前ダンジョンを中心におすすめのポケモンをいくつか紹介する。

天空の塔にスポットを当てた解説も作成しました→技育成の観点からみた天空の塔

イワーク

出現場所マグマの地底 B23~25F
タイプいわ・じめん
特性いしあたま/がんじょう
等倍になる技タイプむし、エスパー、ゴースト、ドラゴン、あく、フェアリー
無効になる技タイプでんき
HP(40%回復量)188(75)
封じたい技がんせきふうじ、しめつける

エンディング前の一般ポケモンではトップクラスのHPを誇るため、等倍になる技ならこいつで大体どうにかなる。大型ポケモンのため押すことができない点には注意。「ばしょがえのえだ」は有効なので、壁を隔てた先に閉じ込めて外側から通過状態で攻撃するのが高効率。「どこまでスカーフ」が無い場合はマグマもうまく使おう。

ハガネール

出現場所マグマの地底 B24~25F
タイプはがね・じめん
特性いしあたま/がんじょう
等倍になる技タイプくさ、こおり、ゴースト、あく
無効になる技タイプどく、でんき
HP(40%回復量)195(78)
封じたい技かみなりのキバ、こおりのキバ、がんせきふうじ、ほのおのキバ、しめつける

イワークでは抜群になってしまうくさタイプとこおりタイプを等倍にできる。どく状態にならないため、「ごりおし」を使えばどくの追加効果がある技も鍛えられるが、どく技が等倍になるポケモンに「モモンスカーフ」を装備させた方がメッセージも少なくて済む。三色キバをはじめ技の追加効果が厄介なので、モルフォンの「りんぷん」をドーブルにスキルスワップすると安全。

アメモース

出現場所天空の塔 1~8F
タイプむし・ひこう
特性いかく
等倍になる技タイプノーマル、みず、どく、エスパー、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね、フェアリー
無効になる技タイプじめん
HP(40%回復量)129(51)
封じたい技ふきとばし、むしのさざめき、あまいかおり、こわいかお

入場早々に出現してかつ(強敵・大型ポケモンを除く)エンディング前のポケモンではボーマンダに次いでHPが高い。物理技を鍛える場合は、特性の変更や無効化を忘れずに。こうげきが下がりきった状態でいかくが発動すると与ダメージが増えてしまう。ふきとばしは壁を背負えば使われない。8Fはくろいきりを使うマタドガスが出現しだすので非推奨。

トロピウス

出現場所天空の塔 25~32F
タイプくさ・ひこう
特性ようりょくそ/サンパワー
等倍になる技タイプノーマル、でんき、エスパー、むし、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね、フェアリー
無効になる技タイプじめん
HP(40%回復量)118(47)
封じたい技ふみつけ、ふきとばし、あまいかおり

そこそこの深層に登場してかつでんき技を等倍にできるポケモンとして、危険な技が少ないトロピウスは絶好のターゲット。おきみやげを日本晴れ下で行う場合は先に特性の変更や無効化を。フライゴンは絶対に部屋に入れないように。ふきとばしは壁を背負えば使われない。

ボーマンダ

出現場所天空の塔 31~33F
タイプドラゴン・ひこう
特性いかく
等倍になる技タイプノーマル、でんき、どく、ひこう、エスパー、ゴースト、あく、はがね
無効になる技タイプじめん
HP(40%回復量)130(52)
封じたい技かみなりのキバ、りゅうのいぶき、ほのおのキバ、そらをとぶ、まもる
しねんのずつき、ずつき、かみつく、ドラゴンテール

怯み技がやたら多いのが気がかりだが、天空の塔の終盤で出現するポケモンの中で、どく技を等倍にする貴重なポケモン。レディアンは同階層にいるチルタリスの処理が面倒。アメモース同様「いかく」対策は忘れずに。ドラゴンテールは壁を背負えば実質無害。

ハッサム

出現場所天空の塔 19~25F
タイプむし・はがね
特性むしのしらせ/テクニシャン
等倍になる技タイプかくとう、みず、でんき、ひこう、いわ、じめん、ゴースト、あく
無効になる技タイプどく
HP(40%回復量)97(38)
封じたい技メタルクロー

火気厳禁でおなじみだが、いわ技やかくとう技を等倍にできるのが稼ぎ的にありがたいポケモン。チルタリスが出現しなくなる21F以降で相手にするのがいいだろう。PP30以上の技を鍛える場合、HPにやや不安が残るので、オレンのみを1個与えておくといい。かくとう技を等倍にできるポケモンだとメタグロスもいるが、あちらに比べれば稼ぎの邪魔になる技は少ない。メタルクローですら強いて言えば程度のもの。じめん技等倍のポケモンとしても、モルフォンよりははるかに安全。同タイプのフォレトスはむしくいを持っていることがあるので相手にしてはいけない。

ハブネーク

出現場所氷雪の霊峰 13~20F
タイプどく
特性だっぴ
等倍になる技タイプノーマル、ほのお、みず、でんき、こおり、ひこう、いわ、ドラゴン、ゴースト、あく、はがね
無効になる技タイプ無し
HP(40%回復量)75(30)
封じたい技へびにらみ、どくどくのキバ、ポイズンテール

ほのお技を鍛える上で、技が等倍かつやけどに事実上の耐性があるという点で重要と思われるポケモン。アーボックと違って特性がだっぴ一択なのも良点。HPが足りていないので、オレンのみを3個ほど与えておくべし。いやなおとは素のぼうぎょが十分に高ければ問題なく、いばるはマイペースドーブルなら無害。14・16・19Fではあられが発生しない。

アンノーン(H)

出現場所アンノーンの遺跡 B1~10F
タイプエスパー
特性ふゆう
等倍になる技タイプノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、どく
ひこう、いわ、ドラゴン、はがね、フェアリー
無効になる技タイプじめん
HP(40%回復量)200(80)
封じたい技めざめるパワー

エンディング直後に遭遇でき、出現率は高め(特にB7FとB10F)、技もめざめるパワーしかないので封印も簡単、みずびたし(と特性変更)で全タイプに対応可能と、敵としての条件は非常にいい。ただ、リンゴのワナが多いので、道中の罠には細心の注意を払う必要がある。こうげきの高いアンノーン(K)にも一応注意。

コイキング(強敵)

出現場所不思議の海
タイプみず
特性すいすい
等倍になる技タイプノーマル、かくとう、どく、むし、ひこう、いわ
じめん、エスパー、ドラゴン、ゴースト、あく、フェアリー
無効になる技タイプ無し
HP(40%回復量)500(200)
封じたい技はねる、じたばた

連続技を鍛えるために利用したい強敵の中でも、最も危険が少ないだろうポケモン。とは言え仮にも強敵なので、こうげきを下げておかないとぼうぎょ255でもかなりのダメージを食らう点には注意。物理技しかないため、道中のことも考えるとおきみやげよりあまえるを利用する形の方がいいかも。

メノクラゲ

出現場所嵐の海域 B1~9F
タイプみず・どく
特性クリアボディ・ヘドロえき
等倍になる技タイプノーマル、くさ、ひこう、いわ、ドラゴン、ゴースト、あく
無効になる技タイプ無し
HP(40%回復量)115(46)
封じたい技どくばり、からみつく、バブルこうせん、みずのはどう、ちょうおんぱ

吸収技を鍛えるためにヘドロえきを利用する場合、嵐の海域のメノクラゲならヘドロウェーブやハイドロポンプが無く比較的安全。(大きな海のLv.37個体の時点でどくづきやしおみず、いやなおとが増える)出現階層が浅く、出会うのはそんなに難しくない。素がみず・どくのため、吸収技に多いくさタイプが等倍になることがポイント。ドククラゲだとミラータイプでタイプが変わってしまう場合がある。(特にドレインパンチだと面倒)。

ダンバル

出現場所西の洞窟 B1~5F
タイプはがね・エスパー
特性クリアボディ
等倍になる技タイプみず、でんき、かくとう、むし
無効になる技タイプどく
HP(40%回復量)175(70)
封じたい技とっしん

連続技を鍛える時は基本的にイワークやハガネールを使うが、彼らは出現期間が短いため、よりがっつり鍛えたい場合におすすめしたいポケモン。とっしんさえ封じてしまえば通常攻撃しかできなくなる。実は西の洞窟にはくっつきのワナやリンゴのワナが出現しないため、貴重な道具を無くすリスクが低い。

ソーナンス

出現場所西の洞窟 B11~16F
タイプエスパー
特性かげふみ
等倍になる技タイプノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、どく
じめん、ひこう、いわ、ドラゴン、はがね、フェアリー
無効になる技タイプ無し
HP(40%回復量)205(82)
封じたい技しんぴのまもり

ダンバルよりももうちょっと深い階層に出るというだけのポケモン。別にソーナノでも構わないが、はねるで逃げられてしまうことがある点に注意。メンバー的にかげふみの効果からは逃げられないので、特性を封じて臨むことになる。B11、12Fはマジックルームを使うルナトーンが出るのでお勧めしない。

コラッタ

出現場所幻想海峡 B1~2F
タイプノーマル
特性にげあし・こんじょう
等倍になる技タイプノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、どく、じめん
ひこう、エスパー、むし、いわ、ドラゴン、はがね、フェアリー
無効になる技タイプゴースト
HP(40%回復量)209(83)
封じたい技かみつく、ひっさつまえば、いかりのまえば

ダンジョン序盤に出現する高HP雑魚の中でも角抜け技を持たないため、水路の奥にくぼみを作って埋め込むだけで安全に使うことができる。ゴースト・かくとう技にはみずびたしで対応可能。他に使えそうなのはB4Fのドードー(HP200)やB5・6Fのサワムラー・スリーパー(どちらもHP245、B5Fはランダム天候フロア)あたりだろうか。それ以上奥の敵は危険の方が大きそう。

時間短縮のための工夫

時間短縮のためには画面外で技の演出を省略することだけでなく、表示されるメッセージを省略することも大事である。
具体的には、

といったところか。
なお、表示されるメッセージが多い場合は足踏みよりもA連打の方がわずかに早くなることもある。(特にさわぐ等、味方に毎回追加効果が発生する場合)
慎重にやりたい場合はR+Aを押しっぱなしにするのではなく、Aを押しながらRを一回ずつ押していくのがおすすめ。

おすすめ育成技

鍛えておくと便利な技をいくつか紹介。

みねうち

タイプノーマル・物理
範囲正面
最大威力99
最大PP99
最大命中100
効果この技でとどめを刺すと勧誘率アップ

残された島13Fでわざマシンを確定入手可能。
本来は勧誘用の技だが、命中が100まで伸びきる(初期値は95)ため、覚えられるポケモンならメイン・サブウエポンとしても活用できる。命中98でも連続で外すことがある本作で命中100の安心感は大きい。「テクニシャン」も乗る。
命中アップなどが不要なため育成は楽。
ちなみにLv.100・こうげき255かつ10段階アップ・威力99なら、不一致かつ「テクニシャン」無しでもノーマル耐性を持たない店主カクレオンを1発で倒せる。

たまなげ

タイプノーマル・物理
範囲特殊
最大威力50
最大PP30
最大命中98
効果2~5回攻撃

本作ではタマタマ・ナッシー専用だがスケッチは可能。正面から扇状の5マス以内の範囲から1体に攻撃する。
通常、遠距離連続技は命中が85までしか上がらないようになっているが、この技は仕様の特殊さもあってか命中を98まで上げられる。これなら「れんぞくひっちゅう」無しでも「とぐろをまく」1回で命中100以上になる。
育成の際、仲間は「たまなげ」の効果範囲内にいても技を使わないことがあるため、リーダーでも手動で技を使った方がいい。この場合は「かいふくリボン」を持たせた、作戦「わざを つかわないで」の仲間を壁にするのもいい。

じならし

タイプじめん・物理
範囲周囲
最大威力50
最大PP40
最大命中98
効果相手を鈍足にする

初期命中が低い(60)こと以外は優秀な技。とりあえず命中だけでも鍛えておくことを推奨。
じめんタイプで味方を巻き込まない物理技自体が貴重なので鍛える価値はある。

くさむすび

タイプくさ・特殊
範囲正面
最大威力99
最大PP99
最大命中100
効果相手が重いほど威力アップ

わざマシン限定だが主人公・パートナーのピカチュウ・エネコは最初から覚えており、思い出しが可能。
命中が最初から100なだけでなく、相手の体重次第で威力に補正が乗るのでサブウエポンとして便利。なお、同様の効果を持つ「けたぐり」は最大PP30。解せぬ。

ジャイロボール

タイプはがね・物理
範囲正面
最大威力99
最大PP99
最大命中98
効果相手よりすばやさが低いと威力アップ

威力アップ自体は高レベルだと活かす機会が無くなってしまうが、マシン技でPPを99にできるのはまあまあ魅力的。

ひのこ

タイプほのお・特殊
範囲2マス先・角抜け
最大威力99
最大PP30
最大命中98
効果たまに相手をやけどにする

通常、正面技以外の威力上限は50なのだが、この技は2マス技にもかかわらず威力が99まで上がる特別仕様。
「ねっぷう」以外にほのお技が欲しいときのサブウエポン候補。なお、初期命中は90なので限界まで鍛えるなら「めいちゅうガツン」は不要。

どくばり

タイプむし・物理
範囲正面・角抜け
最大威力99
最大PP99
最大命中98
効果たまに相手をどくにする

実は貴重な角抜けするPP99技。効果は違うが「ようかいえき」も同様の性質をもつ。

でんじほう

タイプでんき・特殊
範囲4マス先
最大威力50
最大PP30
最大命中98
効果相手をまひにする

でんきタイプの貴重な4マス技。しかし初期の命中50ではあまりにも使い勝手が悪いため、少なくとも「めいちゅうガツン」20本分ぐらいは鍛えておきたい。

つららばり

タイプこおり・物理
範囲正面・角抜け
最大威力99
最大PP30
最大命中98
効果2~5回攻撃

シェルダー・パルシェン専用。何かがおかしいこおり技その1。
通常、2~5回の連続攻撃技は命中90までしか上がらないのだが、この技は98まで上がる。鍛えておくとその辺のシェルダーが即戦力に。

アイスボール

タイプこおり・物理
範囲正面
最大威力99
最大PP40
最大命中98
効果最大5回、外れるまで攻撃。直前に「まるくなる」が使われていると威力アップ

タマザラシ・トドグラー・トドゼルガ専用。何かがおかしいこおり技その2。
同効果の「ころがる」はPP30・命中90が上限なのに、こちらはPPも命中も勝り、「れんぞくひっちゅう」無しの運用でもより使いやすい。(威力を99にする時点ですでにオーバーキル気味なのはともかく)
鍛える場合、初段を確実に当てようと思うと5発ヒットが確定してしまうため、敵の回復は気持ち早めに。

参考資料

ポケモン図鑑ウルトラサンムーン(外部サイト)※ポケモン徹底攻略より

ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX Wiki(外部サイト)

Pokémon Super Mystery Dungeon Move List v0.90 - FatRatKnight - Neoseeker Walkthroughs(外部サイト)※海外サイトNeoseekerより・超ポケダンの資料

その他、情報次第で更新する可能性あり。