前作 ポケモン超不思議のダンジョンで確立した技育成法で、おきみやげやあまえるで敵と仲間の攻撃力を下げて、画面外で仲間に敵を殴らせる方法である。 通常よりも格段に効率よく技の使用回数を稼げるため、技育成MAXを狙うときには重宝するはず。
詳しくは、おきみやげ利用法(※外部サイト:ポケモン超不思議のダンジョン攻略Wikiより)を参考に。このページでは、前作での方法を理解した前提で話を進める。
一応、前々作 マグナゲートと∞迷宮でもできるが、最低ダメージが0なので攻撃力の調整が難しい。
救助隊DXは、第3世代のポケモン+α(エメラルドまでのポケモン+以降に登場した進化系や進化前とリオル系統)に第7世代の技や特性(ウルトラサン・ウルトラムーン準拠、隠れ特性は無し)が混じった状態で、システムも一新されているので、青/赤の救助隊とも超不思議のダンジョンとも勝手が異なっている。 さらに、前作でできたことが出来なくなっている部分もあるため、それらも合わせて考察する。
改善点
問題点
本作ではすごわざ「わざせいちょう」持ちのポケモンでマクノシタ訓練所のホンキのくんれん(特にS)を利用することで、ものすごいスピードで技を鍛えることができる。 しかし、MAXまで上げようと思うと相当量のホンキチケットが必要になるだけでなく、訓練所では鍛えにくい技も存在するため、そのような技に焦点を当てて育成していきたい。
例としては、
といったものが上げられる。
現在アンノーンの遺跡で主に使っている構成。角づくりは「どこまでスカーフ」、角への埋め込みは「ばしょがえのえだ」で行う。
ポケモン名 | ドーブル | ドーブル | モルフォン |
---|---|---|---|
特性 | テクニシャン | マイペース | りんぷん |
すごわざ | まえにとびだす | わざせいちょう | すぐまんぷく |
技1 | じゅうりょく | へんしん | むしくい |
技2 | へんしん | (鍛えたい技) | かなしばり |
技3 | へびにらみ | いやしのはどう | スキルスワップ |
技4 | おきみやげ | (任意) | きりばらい |
新たな知見をもとに、構成を見直したもの。構成案1は備忘録として引き続き残しておく。
ポケモン名 | ドーブル | ドーブル | ベトベトン |
---|---|---|---|
特性 | マイペース | テクニシャン | ねんちゃく |
すごわざ | わざせいちょう | すぐまんぷく | ごりおし |
技1 | へんしん | なやみのタネ | ヘドロこうげき |
技2 | (鍛えたい技) | へんしん | かなしばり |
技3 | いやしのはどう | じゅうりょく | おきみやげ |
技4 | とぐろをまく | フラフラダンス | あまごい |
構成案2よりも道具消費を抑えるための構成。道中の安定性はやや犠牲になる。構成案2からの大きな違いを強調表示。
ポケモン名 | ドーブル | ドーブル | ダーテング |
---|---|---|---|
特性 | マイペース | テクニシャン | はやおき |
すごわざ | わざせいちょう | ごりおし | すぐまんぷく |
技1 | へんしん | じゅうりょく | みねうち |
技2 | (鍛えたい技) | へんしん | いちゃもん |
技3 | いやしのはどう | へびにらみ | きりばらい |
技4 | ちいさくなる | おきみやげ | なやみのタネ |
敵を角に埋め込んで反撃させないことを前提にした構成。「まえにとびだす」を採用することで正面技に対応。
技によってはつうか状態になる必要があるが、「つうかスカーフ」以外にも「つうかのたま」で代用することも可能。水路やマグマも活用できる。
構成案3との違いを強調表示。
ポケモン名 | ドーブル | ドーブル | トゲチック |
---|---|---|---|
特性 | マイペース | テクニシャン | てんのめぐみ |
すごわざ | わざせいちょう | ごりおし | まえにとびだす |
技1 | へんしん | じゅうりょく | くさむすび |
技2 | (鍛えたい技) | へんしん | このゆびとまれ |
技3 | いやしのはどう | へびにらみ | きりばらい |
技4 | (任意) | おきみやげ | あまごい |
こちらはじゅうりょくを使用しない、比較的初期の案。構成案2との違いを主に記しておく。
ポケモン名 | ドーブル | ドーブル | ワタッコ |
---|---|---|---|
特性 | マイペース | テクニシャン | ようりょくそ |
すごわざ | わざせいちょう | つうろひっちゅう | みちをつくる |
技1 | (鍛えたい技) | ふくろだたき | アクロバット |
技2 | へんしん | へんしん | なやみのタネ |
技3 | いやしのはどう | にほんばれ | おきみやげ こうごうせい |
技4 | かなしばり | フラフラダンス |
上記の構成案2で表に記した3匹(ドーブル×2とベトベトン)で説明する。(一部ワタッコ使用時の補足あり)
最後に補足するが、じばく・だいばくはつを持ちうるポケモンは稼ぎ対象にしないようにすべき。爆弾状態になると仲間が攻撃しなくなるだけでなく、爆発で敵が倒れてしまうので…
稼ぎ対象にする相手として好ましい条件は、
といったところか。これらを踏まえ、危険な罠の少ないエンディング前ダンジョンを中心におすすめのポケモンをいくつか紹介する。
天空の塔にスポットを当てた解説も作成しました→技育成の観点からみた天空の塔
出現場所 | マグマの地底 B23~25F |
---|---|
タイプ | いわ・じめん |
特性 | いしあたま/がんじょう |
等倍になる技タイプ | むし、エスパー、ゴースト、ドラゴン、あく、フェアリー |
無効になる技タイプ | でんき |
HP(40%回復量) | 188(75) |
封じたい技 | がんせきふうじ、しめつける |
エンディング前の一般ポケモンではトップクラスのHPを誇るため、等倍になる技ならこいつで大体どうにかなる。大型ポケモンのため押すことができない点には注意。「ばしょがえのえだ」は有効なので、壁を隔てた先に閉じ込めて外側から通過状態で攻撃するのが高効率。「どこまでスカーフ」が無い場合はマグマもうまく使おう。
出現場所 | マグマの地底 B24~25F |
---|---|
タイプ | はがね・じめん |
特性 | いしあたま/がんじょう |
等倍になる技タイプ | くさ、こおり、ゴースト、あく |
無効になる技タイプ | どく、でんき |
HP(40%回復量) | 195(78) |
封じたい技 | かみなりのキバ、こおりのキバ、がんせきふうじ、ほのおのキバ、しめつける |
イワークでは抜群になってしまうくさタイプとこおりタイプを等倍にできる。どく状態にならないため、「ごりおし」を使えばどくの追加効果がある技も鍛えられるが、どく技が等倍になるポケモンに「モモンスカーフ」を装備させた方がメッセージも少なくて済む。三色キバをはじめ技の追加効果が厄介なので、モルフォンの「りんぷん」をドーブルにスキルスワップすると安全。
出現場所 | 天空の塔 1~8F |
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タイプ | むし・ひこう |
特性 | いかく |
等倍になる技タイプ | ノーマル、みず、どく、エスパー、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね、フェアリー |
無効になる技タイプ | じめん |
HP(40%回復量) | 129(51) |
封じたい技 | ふきとばし、むしのさざめき、あまいかおり、こわいかお |
入場早々に出現してかつ(強敵・大型ポケモンを除く)エンディング前のポケモンではボーマンダに次いでHPが高い。物理技を鍛える場合は、特性の変更や無効化を忘れずに。こうげきが下がりきった状態でいかくが発動すると与ダメージが増えてしまう。ふきとばしは壁を背負えば使われない。8Fはくろいきりを使うマタドガスが出現しだすので非推奨。
出現場所 | 天空の塔 25~32F |
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タイプ | くさ・ひこう |
特性 | ようりょくそ/サンパワー |
等倍になる技タイプ | ノーマル、でんき、エスパー、むし、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね、フェアリー |
無効になる技タイプ | じめん |
HP(40%回復量) | 118(47) |
封じたい技 | ふみつけ、ふきとばし、あまいかおり |
そこそこの深層に登場してかつでんき技を等倍にできるポケモンとして、危険な技が少ないトロピウスは絶好のターゲット。おきみやげを日本晴れ下で行う場合は先に特性の変更や無効化を。フライゴンは絶対に部屋に入れないように。ふきとばしは壁を背負えば使われない。
出現場所 | 天空の塔 31~33F |
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タイプ | ドラゴン・ひこう |
特性 | いかく |
等倍になる技タイプ | ノーマル、でんき、どく、ひこう、エスパー、ゴースト、あく、はがね |
無効になる技タイプ | じめん |
HP(40%回復量) | 130(52) |
封じたい技 | かみなりのキバ、りゅうのいぶき、ほのおのキバ、そらをとぶ、まもる しねんのずつき、ずつき、かみつく、ドラゴンテール |
怯み技がやたら多いのが気がかりだが、天空の塔の終盤で出現するポケモンの中で、どく技を等倍にする貴重なポケモン。レディアンは同階層にいるチルタリスの処理が面倒。アメモース同様「いかく」対策は忘れずに。ドラゴンテールは壁を背負えば実質無害。
出現場所 | 天空の塔 19~25F |
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タイプ | むし・はがね |
特性 | むしのしらせ/テクニシャン |
等倍になる技タイプ | かくとう、みず、でんき、ひこう、いわ、じめん、ゴースト、あく |
無効になる技タイプ | どく |
HP(40%回復量) | 97(38) |
封じたい技 | メタルクロー |
火気厳禁でおなじみだが、いわ技やかくとう技を等倍にできるのが稼ぎ的にありがたいポケモン。チルタリスが出現しなくなる21F以降で相手にするのがいいだろう。PP30以上の技を鍛える場合、HPにやや不安が残るので、オレンのみを1個与えておくといい。かくとう技を等倍にできるポケモンだとメタグロスもいるが、あちらに比べれば稼ぎの邪魔になる技は少ない。メタルクローですら強いて言えば程度のもの。じめん技等倍のポケモンとしても、モルフォンよりははるかに安全。同タイプのフォレトスはむしくいを持っていることがあるので相手にしてはいけない。
出現場所 | 氷雪の霊峰 13~20F |
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タイプ | どく |
特性 | だっぴ |
等倍になる技タイプ | ノーマル、ほのお、みず、でんき、こおり、ひこう、いわ、ドラゴン、ゴースト、あく、はがね |
無効になる技タイプ | 無し |
HP(40%回復量) | 75(30) |
封じたい技 | へびにらみ、どくどくのキバ、ポイズンテール |
ほのお技を鍛える上で、技が等倍かつやけどに事実上の耐性があるという点で重要と思われるポケモン。アーボックと違って特性がだっぴ一択なのも良点。HPが足りていないので、オレンのみを3個ほど与えておくべし。いやなおとは素のぼうぎょが十分に高ければ問題なく、いばるはマイペースドーブルなら無害。14・16・19Fではあられが発生しない。
出現場所 | アンノーンの遺跡 B1~10F |
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タイプ | エスパー |
特性 | ふゆう |
等倍になる技タイプ | ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、どく ひこう、いわ、ドラゴン、はがね、フェアリー |
無効になる技タイプ | じめん |
HP(40%回復量) | 200(80) |
封じたい技 | めざめるパワー |
エンディング直後に遭遇でき、出現率は高め(特にB7FとB10F)、技もめざめるパワーしかないので封印も簡単、みずびたし(と特性変更)で全タイプに対応可能と、敵としての条件は非常にいい。ただ、リンゴのワナが多いので、道中の罠には細心の注意を払う必要がある。こうげきの高いアンノーン(K)にも一応注意。
出現場所 | 不思議の海 |
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タイプ | みず |
特性 | すいすい |
等倍になる技タイプ | ノーマル、かくとう、どく、むし、ひこう、いわ じめん、エスパー、ドラゴン、ゴースト、あく、フェアリー |
無効になる技タイプ | 無し |
HP(40%回復量) | 500(200) |
封じたい技 | はねる、じたばた |
連続技を鍛えるために利用したい強敵の中でも、最も危険が少ないだろうポケモン。とは言え仮にも強敵なので、こうげきを下げておかないとぼうぎょ255でもかなりのダメージを食らう点には注意。物理技しかないため、道中のことも考えるとおきみやげよりあまえるを利用する形の方がいいかも。
出現場所 | 嵐の海域 B1~9F |
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タイプ | みず・どく |
特性 | クリアボディ・ヘドロえき |
等倍になる技タイプ | ノーマル、くさ、ひこう、いわ、ドラゴン、ゴースト、あく |
無効になる技タイプ | 無し |
HP(40%回復量) | 115(46) |
封じたい技 | どくばり、からみつく、バブルこうせん、みずのはどう、ちょうおんぱ |
吸収技を鍛えるためにヘドロえきを利用する場合、嵐の海域のメノクラゲならヘドロウェーブやハイドロポンプが無く比較的安全。(大きな海のLv.37個体の時点でどくづきやしおみず、いやなおとが増える)出現階層が浅く、出会うのはそんなに難しくない。素がみず・どくのため、吸収技に多いくさタイプが等倍になることがポイント。ドククラゲだとミラータイプでタイプが変わってしまう場合がある。(特にドレインパンチだと面倒)。
出現場所 | 西の洞窟 B1~5F |
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タイプ | はがね・エスパー |
特性 | クリアボディ |
等倍になる技タイプ | みず、でんき、かくとう、むし |
無効になる技タイプ | どく |
HP(40%回復量) | 175(70) |
封じたい技 | とっしん |
連続技を鍛える時は基本的にイワークやハガネールを使うが、彼らは出現期間が短いため、よりがっつり鍛えたい場合におすすめしたいポケモン。とっしんさえ封じてしまえば通常攻撃しかできなくなる。実は西の洞窟にはくっつきのワナやリンゴのワナが出現しないため、貴重な道具を無くすリスクが低い。
出現場所 | 西の洞窟 B11~16F |
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タイプ | エスパー |
特性 | かげふみ |
等倍になる技タイプ | ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、どく じめん、ひこう、いわ、ドラゴン、はがね、フェアリー |
無効になる技タイプ | 無し |
HP(40%回復量) | 205(82) |
封じたい技 | しんぴのまもり |
ダンバルよりももうちょっと深い階層に出るというだけのポケモン。別にソーナノでも構わないが、はねるで逃げられてしまうことがある点に注意。メンバー的にかげふみの効果からは逃げられないので、特性を封じて臨むことになる。B11、12Fはマジックルームを使うルナトーンが出るのでお勧めしない。
出現場所 | 幻想海峡 B1~2F |
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タイプ | ノーマル |
特性 | にげあし・こんじょう |
等倍になる技タイプ | ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、どく、じめん ひこう、エスパー、むし、いわ、ドラゴン、はがね、フェアリー |
無効になる技タイプ | ゴースト |
HP(40%回復量) | 209(83) |
封じたい技 | かみつく、ひっさつまえば、いかりのまえば |
ダンジョン序盤に出現する高HP雑魚の中でも角抜け技を持たないため、水路の奥にくぼみを作って埋め込むだけで安全に使うことができる。ゴースト・かくとう技にはみずびたしで対応可能。他に使えそうなのはB4Fのドードー(HP200)やB5・6Fのサワムラー・スリーパー(どちらもHP245、B5Fはランダム天候フロア)あたりだろうか。それ以上奥の敵は危険の方が大きそう。
時間短縮のためには画面外で技の演出を省略することだけでなく、表示されるメッセージを省略することも大事である。
具体的には、
といったところか。
なお、表示されるメッセージが多い場合は足踏みよりもA連打の方がわずかに早くなることもある。(特にさわぐ等、味方に毎回追加効果が発生する場合)
慎重にやりたい場合はR+Aを押しっぱなしにするのではなく、Aを押しながらRを一回ずつ押していくのがおすすめ。
鍛えておくと便利な技をいくつか紹介。
タイプ | ノーマル・物理 |
---|---|
範囲 | 正面 |
最大威力 | 99 |
最大PP | 99 |
最大命中 | 100 |
効果 | この技でとどめを刺すと勧誘率アップ |
残された島13Fでわざマシンを確定入手可能。
本来は勧誘用の技だが、命中が100まで伸びきる(初期値は95)ため、覚えられるポケモンならメイン・サブウエポンとしても活用できる。命中98でも連続で外すことがある本作で命中100の安心感は大きい。「テクニシャン」も乗る。
命中アップなどが不要なため育成は楽。
ちなみにLv.100・こうげき255かつ10段階アップ・威力99なら、不一致かつ「テクニシャン」無しでもノーマル耐性を持たない店主カクレオンを1発で倒せる。
タイプ | ノーマル・物理 |
---|---|
範囲 | 特殊 |
最大威力 | 50 |
最大PP | 30 |
最大命中 | 98 |
効果 | 2~5回攻撃 |
本作ではタマタマ・ナッシー専用だがスケッチは可能。正面から扇状の5マス以内の範囲から1体に攻撃する。
通常、遠距離連続技は命中が85までしか上がらないようになっているが、この技は仕様の特殊さもあってか命中を98まで上げられる。これなら「れんぞくひっちゅう」無しでも「とぐろをまく」1回で命中100以上になる。
育成の際、仲間は「たまなげ」の効果範囲内にいても技を使わないことがあるため、リーダーでも手動で技を使った方がいい。この場合は「かいふくリボン」を持たせた、作戦「わざを つかわないで」の仲間を壁にするのもいい。
タイプ | じめん・物理 |
---|---|
範囲 | 周囲 |
最大威力 | 50 |
最大PP | 40 |
最大命中 | 98 |
効果 | 相手を鈍足にする |
初期命中が低い(60)こと以外は優秀な技。とりあえず命中だけでも鍛えておくことを推奨。
じめんタイプで味方を巻き込まない物理技自体が貴重なので鍛える価値はある。
タイプ | くさ・特殊 |
---|---|
範囲 | 正面 |
最大威力 | 99 |
最大PP | 99 |
最大命中 | 100 |
効果 | 相手が重いほど威力アップ |
わざマシン限定だが主人公・パートナーのピカチュウ・エネコは最初から覚えており、思い出しが可能。
命中が最初から100なだけでなく、相手の体重次第で威力に補正が乗るのでサブウエポンとして便利。なお、同様の効果を持つ「けたぐり」は最大PP30。解せぬ。
タイプ | はがね・物理 |
---|---|
範囲 | 正面 |
最大威力 | 99 |
最大PP | 99 |
最大命中 | 98 |
効果 | 相手よりすばやさが低いと威力アップ |
威力アップ自体は高レベルだと活かす機会が無くなってしまうが、マシン技でPPを99にできるのはまあまあ魅力的。
タイプ | ほのお・特殊 |
---|---|
範囲 | 2マス先・角抜け |
最大威力 | 99 |
最大PP | 30 |
最大命中 | 98 |
効果 | たまに相手をやけどにする |
通常、正面技以外の威力上限は50なのだが、この技は2マス技にもかかわらず威力が99まで上がる特別仕様。
「ねっぷう」以外にほのお技が欲しいときのサブウエポン候補。なお、初期命中は90なので限界まで鍛えるなら「めいちゅうガツン」は不要。
タイプ | むし・物理 |
---|---|
範囲 | 正面・角抜け |
最大威力 | 99 |
最大PP | 99 |
最大命中 | 98 |
効果 | たまに相手をどくにする |
実は貴重な角抜けするPP99技。効果は違うが「ようかいえき」も同様の性質をもつ。
タイプ | でんき・特殊 |
---|---|
範囲 | 4マス先 |
最大威力 | 50 |
最大PP | 30 |
最大命中 | 98 |
効果 | 相手をまひにする |
でんきタイプの貴重な4マス技。しかし初期の命中50ではあまりにも使い勝手が悪いため、少なくとも「めいちゅうガツン」20本分ぐらいは鍛えておきたい。
タイプ | こおり・物理 |
---|---|
範囲 | 正面・角抜け |
最大威力 | 99 |
最大PP | 30 |
最大命中 | 98 |
効果 | 2~5回攻撃 |
シェルダー・パルシェン専用。何かがおかしいこおり技その1。
通常、2~5回の連続攻撃技は命中90までしか上がらないのだが、この技は98まで上がる。鍛えておくとその辺のシェルダーが即戦力に。
タイプ | こおり・物理 |
---|---|
範囲 | 正面 |
最大威力 | 99 |
最大PP | 40 |
最大命中 | 98 |
効果 | 最大5回、外れるまで攻撃。直前に「まるくなる」が使われていると威力アップ |
タマザラシ・トドグラー・トドゼルガ専用。何かがおかしいこおり技その2。
同効果の「ころがる」はPP30・命中90が上限なのに、こちらはPPも命中も勝り、「れんぞくひっちゅう」無しの運用でもより使いやすい。(威力を99にする時点ですでにオーバーキル気味なのはともかく)
鍛える場合、初段を確実に当てようと思うと5発ヒットが確定してしまうため、敵の回復は気持ち早めに。
ポケモン図鑑ウルトラサンムーン(外部サイト)※ポケモン徹底攻略より
ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX Wiki(外部サイト)
Pokémon Super Mystery Dungeon Move List v0.90 - FatRatKnight - Neoseeker Walkthroughs(外部サイト)※海外サイトNeoseekerより・超ポケダンの資料
その他、情報次第で更新する可能性あり。